int pow (int x, int y); 2. sin, cos, tan都是标准的三角函数。asin, acos, atan是反三角函数
mat4 rotationMatrix = mat4( cos(preferredRotation), -sin(preferredRotation), 0.0, 0.0, sin(preferredRotation), cos(preferredRotation), 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0); gl_Position = position * rotationMatrix; texCoordVarying = texCoord; } 3.varying变量 varying变量是v...
cos(x * (12.9898) + y * (4.1414)) * 43758.5453 它使用x, y作为参数,刚好对应像素的坐标。(PS:发现好多GLSL的例子都用类似的随机函数,应该里面蕴含了什么数学吧。) 这个函数的周期应该挺长的, 会发现在cos的后面还乘上了一个超大的数,这样可以达到不错的伪随机效果,不过还需要很重要的一步。 最终的随...
计算余弦的公式如下: cos(lightDir,normal) = lightDir . normal / (|lightDir| * |normal|) 公式中的“.”表示内积,亦称为点积。如果lightDir和gl_Normal已经经过了归一化: | normal | = 1 | lightDir | = 1 那么计算余弦的公式可以简化为: cos(lightDir,normal) = lightDir . normal 因为lightDir...
GLSL ES 提供了很多内置函数,我们一起来看下: 角度函数 radians 角度制转孤度制 degrees 弧度制转角度制 三角函数 sin 正弦 cos 余弦 tan 正切 asin 反正弦 acos 反余弦 atan 反正切 指数函数 pow 开方 exp 自然指数 log 自然对数 exp2 2的x方 log2 以2为底对数 sqrt 开平方 inversesqrt 平开方的倒数 ...
fract(cos(x * (12.9898) + y * (4.1414)) * 43758.5453) fract这个glsl预定义的函数的作用是返回小数部分,会达到非常不错的效果。 ↑这是没有加上fract的结果,因为所有大于1的值都变成1了。(GL中像素的颜色值范围是0.0-1.0) ↑这是加上fract的效果,看起来还不错是吧。
GLSL_ES是一种类似于C语言的编程语言,旨在为嵌入式设备提供高效的图形渲染和计算功能。在GLSL_ES中,有许多内置函数可以进行各种数学和图形计算,其中包括三角函数。 在GLSL_ES中,有许多内置的三角函数可以被使用。这些三角函数包括正弦函数(sin)、余弦函数(cos)、正切函数(tan)、反正弦函数(asin)、反余弦函数(acos)...
genType cos (genType angle) 三角函数-余弦cosine genType tan (genType angle) 三角函数-正切tangent genType asin (genType x) 反三角函数-反正弦arc sine genType atan (genType y, genType x) 反三角函数-反余弦arc cosine genType atan (genType y_over_x) 反三角函数-反正切arc tangent 指数函数...
radian函数是将角度转换为弧度,degrees函数是将弧度转换为角度。sin, cos, tan都是标准的三角函数。asin, acos, atan是反三角函数。genType有点像面向对象中泛型,即如果genType是float型的,那么 genType pow (genType x, genType y) 就变成了: float pow (float x, float y) ...
(l)+0.5)*dtheta;Numbercos_theta=cos(theta);Numbersin_theta=sin(theta);boolray_r_theta_intersects_ground=RayIntersectsGround(atmosphere,r,cos_theta);// 到地面的距离和透射率仅取决于theta,因此我们可以在外层循环中计算以提高效率.Lengthdistance_to_ground=0.0*m;DimensionlessSpectrumtransmittance_to_...