constfloatvalue=10.;for(floati=0.0; i<value; i++){...} 错误示例: glsl floatvalue=10.;// 错误,value 不为常量for(floati=0.0; i<value; i++){...} 函数 GLSL 的函数由返回值、函数名和参数构成,其中返回值和函数名是必须的。若无返回值,需要使用void代替。
const 修饰的变量也是 local 变量,且在当前 shader 中属于只读变量。const 变量只能在定义的时候进行初始化,如果在定义之后再进行赋值,就会出错。 struct 的结构体的成员,不可以被 const 修饰,但是使用自定义 struct 变量类型创建的变量,可以被 const 修饰,然后通过 struct 的构造函数进行初始化。 对const 变量进行...
const:和C语言类似,被const限定符修饰的变量初始化后不可变,除了局部变量,函数参数也可以使用const修饰符.但要注意的是结构变量可以用const修饰, 但结构中的字段不行.const变量必须在声明时就初始化 const vec3 v3 = vec3(0.,0.,0.)局部变量只能使用const限定符....
const 常量,或者是函数的只读参数 attribute 连接Vertex Shader和OpenGL ES uniform 不会改变的常量 varying 连接Vertex Shader和Fragment Shader,提供差值 成员变量、局部变量以及函数参数只能使用const。 函数返回值和结构体内的变量不适用限定符。 成员变量没有标明限定符,或者标了const的,必须在声明的时候初始化。unifo...
GLSL语言内置的变量,包括内置的顶点属性(attribute)、一致变量(uniform)、易变变量(varying)以及常量(const),一方面加深印象,另一方面今天的文章可以为以后的编程做查询之用。 顶点属性—— 指顶点的信息,OpenGL据此绘制各个图元,对于传统的顶点属性包括坐标、纹理坐标、颜色等GLSL都会设置一个内置变量与之对应,以便在需要...
void fuc1(const float value) // const参数不能在函数内部修改 { //value = 0.2; // assignment to const variable value 编译错误 } void fuc2(out float value) // value进入函数时,会被重新初始化为0;在函数内修改,对外可见 { value += 0.5; ...
2、const in 将只读数据拷贝到函数中 3、out 从函数中获取数值 4、inout 将数据拷贝到函数中,并且返回函数中修改的数据 以上大概了解了GLSL的数据类型以及语句,下面是一些零散的知识点,先看看,以后用到时再重新回顾。 1、计算的不变性 GLSL无法保证在不同的着色器中,两个完全相同的计算公式会得到完全一样的结果...
const:声明一个只读变量 uniform:不随图元变好的全局变量;RO in:VS中为输入的顶点属性;FS中为片段属性;RO out:VS中输出的顶点属性;RW centroid,smooth,flat,nonperspective:限定插值方式 attribute,varying ---已被废除 十、内建函数(buid-in functions)...
const 使用const限定符修饰的变量即为常量,常量一但定义就不可再修改。 适用于标量、向量、矩阵、数组和结构体,但不适用于采样器: 代码语言:javascript 代码运行次数:0 运行 AI代码解释 // 声明定义常量constint age=18;constvec4 color=vec4(0.5,0.5,0.5,0.5);// 也可以用于限定函数的参数voiddoSomething(con...
attributeconstuniform varyingbreakcontinuedoforwhileifelseinout inout float intvoidbooltruefalselowp mediump highp precision invariant discardreturnmat2 mat3 mat4 vec2 vec3 vec4 ivec2 ivec3 ivec4 bvec2 bvec3 bvec4 sampler2D samplerCube