3)可以通过 glGetProgramiv() 搭配 GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE 查询 Local workgroup 的大小; 4)shared 类型的变量,意味着位于同一 local workgroup 中的 Invocation 共享该变量,通常访问共享变量的性能要优于访问 image 和 shader storage buffer; 5)Invocation 的同步 barrier:同步同一个 local workgroup 的 ...
shared 只能用在compute shader,表明变量的值在work group内的所有invocation共享。 GPU内存模型 9.2.精度 这些关键字可用于标量类型、矢量类型、矩阵类型、图像类型、纹理类型。highp、mediump 和lowp 是精度限定符,用于表示浮点数的不同精度级别。 限定符说明 highp 高精度,具体的位数和范围可能会因硬件而异。 med...
3)可以通过 glGetProgramiv() 搭配 GL_MAX_COMPUTE_WORK_GROUP_SIZE 查询 Local workgroup 的大小; 4)shared 类型的变量,意味着位于同一 local workgroup 中的 Invocation 共享该变量,通常访问共享变量的性能要优于访问 image 和 shader storage buffer; 5)Invocation 的同步 barrier:同步同一个 local workgroup 的 ...
GLuintcompute_shader=buildShader( &compute_shader_source, GL_COMPUTE_SHADER, "Error in compiling the compute shader\n"); compute_prog=buildComputeProg(compute_shader); setupData(); // --- // 渲染着色器 GLuintvs=buildShader( &render_vs, GL_VERTEX_SHADER, "Error in compiling the vertex s...
个人感觉计算着色器很像 CUDA,都是利用显卡的强大计算能力来加速,只不过 CUDA 仅适用于 N 卡,而计算着色器具有跨平台的能力(Shader Model 5.0以上才支持) 效果如图: 关键代码及注释如下: C++ 代码 voidinitialize(){// 计算着色器GLuint compute_shader=buildShader(&compute_shader_source,GL_COMPUTE_SHADER,"Er...
4.Vertex Shader中的Sampler和Fragment Shader中的uniform数组只能被常整数表达式索引。(常整数表达式:常整数或常整数的运算) 采样器 1.通过采样器访问纹理 2.sampler2D 3.只能是uniform变量 4.纹理单元编号(至少支持8个) 流程控制 1.if / else if / else ...
(Group内线程ID由gl_LocalInvocationID指示),多个Work Group再构成Dispath(Dispatch内Group ID由gl_WorkGroupID指示),可以在内层声明Work Group内共享的变量(用shared关键字),Work Group内还支持高效的同步机制,Dispatch整体共享Image/Atomic Counter/Shader Storage/Texture/Uniform Block Buffer,这也是CS和VS、TCS、TES...
Example21 - Compute shader (OpenGL 4.3) Example22 - Shadow volumes Example23 - Displacement mapping (OpenGL 4.1, AMD hardware - not on Mac OS X - has artifacts but used to work) Example24 - Erode effect using perlin noise Example25 - Model with groups and materials ...
It is notably for Vulkan related GLSL extensions, but technically for those that do not live in the Khronos registries for OpenGL or OpenGL ES. Differences between Gitlab and GitHub repositories The Khronos internal gitlab version of this repository is a (lagging) mirror of the public repository...
——接GLSL基础总结(上),内容来自《GLSL Essential》,主要是三四五六章对四种着色器编程的介绍。(适合快速大致了解内容,具体的shader编写应该跟Dx12或者Vk) 第三章介绍顶点着色器,顶点的可编程部分,一致…