GLSL中可以将变量以uniform(全局量)、in(传入变量)、out(传出变量) PS:在21w10a(1.17)后,原版着色器的GLSL版本由120升级到了150,原本varying(传递量)和attribute(属性)现在变为了in和out,具体可在原版.jar文件中查看示例,这里采用新版本的写法和译法 uniform全局量和后处理一样,可以通过着色器程序对应的json来声...
我们已经在前面教程中接触过其中的两个了:顶点着色器的输出向量gl_Position,和片段着色器的gl_FragCoord。 我们将会讨论几个有趣的GLSL内建输入和输出变量,并会解释它们能够怎样帮助你。注意,我们将不会讨论GLSL中存在的所有内建变量,如果你想知道所有的内建变量的话,请查看OpenGL的wiki。 顶点着色器变量 我们已经...
1.阅读过前面的教程,掌握后处理的编写,知道核心着色器的概念 2.会编写json文件和着色器相关文件 回顾: 在前面的教程中,我们学习了后处理着色器的编写,并给出了几个易错点和开发技巧,有了这些基础,我们终于可以开始核心着色器部分的学习。 核心着色器: 核心着色器(Core Shader)在1.17被添加进资源包,作为可供玩家...
我们已经在前面教程中接触过其中的两个了:顶点着色器的输出向量gl_Position,和片段着色器的gl_FragCoord。 我们将会讨论几个有趣的GLSL内建输入和输出变量,并会解释它们能够怎样帮助你。注意,我们将不会讨论GLSL中存在的所有内建变量,如果你想知道所有的内建变量的话,请查看OpenGL的wiki。 顶点着色器变量 我们已经...
【GLSL教程】(一)图形流水线 流水线概述 下图描述了一个简化的图形处理流水线,虽然简略但仍然可以展示着色器编程(shader programming)的一些重要概念。 一个固定流水线包括如下功能: 顶点变换(Vertex Transformation) 这里一个顶点是一个信息集合,包括空间中的位置、顶点的颜色、法线、纹理坐标等。这一阶段的输入是独立...
【GLSL教程】(六)逐顶点的光照 【转】 引言 在OpenGL中有三种类型的光:方向光(directional)、点光(point)、聚光(spotlight)。本教程将从方向光讲起,首先我们将使用GLSL来模仿OpenGL中的光。 我们将向shader中逐渐添加环境光、散射光和高光效果。 后面的教程中我们将使用逐像素光照以获得更好的效果。
GLSL 着色器语言入门教程(珍藏版) GLSL(OpenGL Shading Language)是一种用于 OpenGL 图形 API 的着色语言,专门用于编写顶点着色器和片段着色器(像素着色器)的代码,GLSL 采用了类似于 C 语言的语法结构,使得熟悉 C 语言的程序员能够较快地上手。 GLSL基本类型...
1、GLSL的内建变量 我们之前已经接触过两个内建变量了: gl_Position,顶点着色器的输出变量 gl_FragCoord,表示当前片元着色器处理的候选片元窗口相对坐标信息,是一个 vec4 类型的变量 (x, y, z, 1/w), 其中 x, y 是当前片元的窗口坐标,z是深度值,w则是齐次坐标 ...
GLSL Shader特效教程1:遮罩特效 在游戏中有许多特效可以通过美工等工具来实现。在这个系列教程里,我们讲一讲GPU的shader特效,让你的CPU打个盹吧。 作为该系列的第一个教程,教大家如何让写一个遮罩特效。这样比较容易上手。在高级阶段教大家如何在shader中实现复杂的3D特效,包括光线追踪和体积渲染。如果你对opengl、...
【GLSL教程】(三)在OpenGL中向shader传递信息 【转】,引言一个OpenGL程序可以用多种方式和shader通信。注意这种通信是单向的,因为shader的输出只能是渲染到某些目标,比如颜色和深度缓存。OpenGL的部分状态可以被shader访问,因此程序改变OpenGL某些状态就可以与shader