glm::lookAt用于创建要个观察矩阵(View Matrix),该矩阵描述了从一个特定位置观察一个目标点的场景。这个函数的目的是构建一个将世界坐标转换到观察坐标的矩阵,使得相机可以"看向"一个特定的方向。 glm::lookAt的工作原理是: 1.计算相机的方向向量(从eye指向center)。 2.使用up向量和方向向量计算相机的右向量
1. 准备工作 包含必要的头文件和库: 需要包含GLFW头文件用于创建窗口和处理事件,GLAD头文件用于加载OpenGL函数指针,GLM头文件用于数学运算,以及fstream用于读取着色器文件(这里假设着色器代码存储在外部文件中)。 #include<GLFW/glfw3.h>#include<glad/glad.h>#include<glm/glm.hpp>#include<glm/gtc/matrix_transfor...
例如,你可以用`glm::lookAt`函数来创建观察者视角,用`glm::perspective`或`glm::ortho`来设置投影方式。 GLM库的使用方法通常是引入头文件,比如`#include <glm/glm.hpp>`,然后就可以在代码中直接调用GLM提供的函数和结构。由于GLM的接口设计与GLSL相似,这使得开发者能够快速地将计算逻辑从CPU转移到GPU,提高程序...