是指在使用OpenGL的GLM库中的lookAt函数时出现的一些异常或不符合预期的行为。GLM是一个用于OpenGL的数学库,提供了一些常用的数学函数和数据结构,方便开发人员进行图形编程。 lookAt函数是GLM库中的一个函数,用于计算一个观察矩阵。观察矩阵是OpenGL中用于描述摄像机位置和朝向的矩阵,它可以将场景中的物体从世界坐标系...
俯仰角pitch和滚转角roll;其中,航向角heading有时也被称为偏航角yaw。
glm::lookAt 函数是构建3D场景中相机视图矩阵的常用工具,它简化了从世界坐标到观察坐标的转换过程
detail::tmat4x4<T> glm::gtc::matrix_transform::lookAt( detail::tvec3< T > const & //eye position in worldspace detail::tvec3< T > const & //the point where we look at detail::tvec3< T > const & //the vector of upwords(your head is up) ) voidgluLookAt( GLdouble eyex, GL...
glm::lookAt 可用于产生视图矩阵(view matrix)将 world space 中的点转换到 view/eye space 。函数参数 eye 是 world space 中摄像机的坐标位置,参数 center 是 world space 中摄像机指向的点,up 是指向上方的向量,通常是 (0, 0, 1) 。lookAt 的结果受到是左手坐标系还是右手坐标系的影响,若代码中定义了...
(rMat, 1.75f * tf, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 1.0f)) *glm::transpose(glm::inverse(mvMat)); 求逆 *glm::lookAt(currentLightPos, origin, up); *glm::decompose(mLocalMatrix, mScale, mQuaternion, mPosition,skew, perspective);///是将变换矩阵当中的参数们,抽离出来 *glm::quat quaternion(...
同样,GLM 提供了用于创建投影矩阵(Morth和Mp)的函数,以及用于生成视图矩阵(Mcam)的函数: •glm::ortho创建一个 4×4 的正交投影矩阵。 •glm::perspective创建一个 4×4 的透视矩阵。 •glm::lookAt创建一个 4×4 的齐次变换,用于平移和定位相机。
Enders, C. K., & Tofighi, D. (2007). Centering predictor variables in cross-sectional multilevel models: A new look at an old issue.Psychological Methods, 12(2), 121-138. doi:10.1037/1082-989X.12.2.121 本文选自《R语言用lme4多层次(混合效应)广义线性模型(GLM),逻辑回归分析教育留级调查...
然而,glm需要一个额外的参数:family,它指定了结果变量的假设分布;在family中我们还需要指定链接函数。family的默认值是gaussian(link = "identity"),这导致了一个线性模型,相当于由lm指定的模型。在二元逻辑回归的情况下,glm要求我们指定一个带有logit链接的二项分布,即family = binomial(link = "logit") 。
voiddrawScene(){// 清除颜色缓冲和深度缓冲glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);// 设置视图矩阵glm::mat4 view = glm::lookAt(glm::vec3(0.0f,0.0f,3.0f), glm::vec3(0.0f,0.0f,0.0f), glm::vec3(0.0f,1.0f,0.0f));// 设置投影矩阵glm::mat4 projection = glm::perspec...