glLightfv(GL_LIGHT1,GL_AMBIENT,light_ambient);//设置光的环境强度 1. 2. 3. 4. GLfloatlight_diffuse[]={0,0,0,1}; glEnable(GL_LIGHTING); glEnable(GL_LIGHT1); glLightfv(GL_LIGHT1,GL_DIFFUSE,light_diffuse);//散色光,GL_LIGHT
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, ambient); 2.设置光源的散射光颜色(GL_DIFFUSE) 光源的散射光颜色是指光源照射到物体表面时,与表面形成的夹角比较大的光线的颜色。在OpenGL中,可以通过glLightfv函数的pname参数指定为GL_DIFFUSE来设置光源的散射光颜色,需要将params指向一个长度为4的GLfloat数组,分别表示RGBA四个...
例6:绘制三个使用不同材质的球体。include <windows.h>include <GL/glut.h>GLfloat light_position[] = {0.0,3.0,6.0,0.0};GLfloat no_mat[] = {0.0,0.0,0.0,1.0};GLfloat mat_grey_ambient[] = {0.5,0.5,0.5,1.0};GLfloat mat_red_ambient[] = {0.0,0.0,1...
glMaterialfv(GL_FRONT,GL_EMISSION,mat_emission); //材质属性中的发射光 glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //指定光源位置 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient); //光源中的环境光强度 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,white_light); //光源中的散射光强度 glLightfv(GL_LIGHT...
glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, light_position); //指定光源位置 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_AMBIENT,light_ambient); //光源中的环境光强度 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_DIFFUSE,white_light); //光源中的散射光强度 glLightfv(GL_LIGHT0,GL_SPECULAR,white_light); //光源中的镜面反射光强度...
WHITE[] = { 1, 1, 1 }; //白色 GLfloat RED[] = { 1, 0, 0 }; //红色 GLfloa...
light 光線的識別碼。 可能的光線數目取決於實作,但至少支援八個光線。 它們是以 i 為值 GL_LIGHT之 i 格式的符號名稱來識別,其中i是值:0 到 GL_MAX_LIGHTS - 1。 pname 淺色的光源參數。 接受下列符號名稱。 值意義 GL_AMBIENT params參數包含四個浮點值,指定光線的環境 RGBA 濃度。 浮點值會直接對應。
light 灯的标识符。 可能的灯的数量取决于实现,但至少支持八个灯。 它们由形式 GL_LIGHTi的符号名称标识,其中i是一个值:0 到 GL_MAX_LIGHTS - 1。 pname 光的光源参数。 接受以下符号名称。 值含义 GL_AMBIENT 参数包含四个浮点值,这些值指定光线的环境 RGBA 强度。 浮点值是直接映射的。 整数值和浮点值...
glPixelMap 函数 glPixelStore 函数 glPixelTransfer 函数 glPixelZoom glPointSize glPolygonMode glPolygonOffset glPolygonStipple glPopAttrib glPopClientAttrib glPopMatrix glPopName glPrioritizeTextures glPushAttrib glPushClientAttrib glPushMatrix glPushName
GL_AMBIENT paramsパラメーターには、光のアンビエント RGBA 強度を指定する 4 つの浮動小数点値が含まれています。 浮動小数点値は直接マップされます。 整数値も浮動小数点値もクランプされません。 既定のアンビエント ライトの強度は (0.0、0.0、0.0、1.0) です。