GL_POINT_SMOOTH_HINT: 确定点采样的质量。同样,大筛选器可能导致选择GL_NICEST时增加像素碎片。 GL_POLYGON_SMOOTH_HINT: 用于多边形锯齿消除的质量,高筛选器可能导致选择GL_NICEST时增加栅格化和像素碎片。在使用这些参数时,可以设置不同的模式来优先考虑性能(GL_FASTEST)或质量(GL_NICEST),或者...
//mode参数可以是GL_FASTEST,表示效率最高,可以是GL_NICEST表示质量最好,或者GL_DONT_CARE,表示没什么偏向 1. 2. 3. 1.对点和直线进行抗锯齿处理 方法一: glEnable(GL_POINT_SMOOTH); glEnable(GL_LINE_SMOOTH); 1. 2. 方法二:RGBA模式下的抗锯齿 glEnable(GL_LINE_SMOOTH); glEnable(GL_BLEND); g...
glGetPointerv glGetPolygonStipple glGetString glGetTexEnv 函数 glGetTexGen 函数 glGetTexImage glGetTexLevelParameter 函数 glGetTexParameter 函数 glHint glIndex 函数 glIndexMask glIndexPointer glInitNames glInterleavedArrays glIsEnabled glIsList
GL_POINT_SMOOTH_HINT Indicates the sampling quality of antialiased points. Hinting GL_NICEST can result in more pixel fragments being generated during rasterization, if a larger filter function is applied. GL_POLYGON_SMOOTH_HINT Indicates the sampling quality of antialiased polygons. Hinting GL_NICE...
GL_POINT_SMOOTH_HINT Indicates the sampling quality of antialiased points. Hinting GL_NICEST can result in more pixel fragments being generated during rasterization, if a larger filter function is applied. GL_POLYGON_SMOOTH_HINT Indicates the sampling quality of antialiased polygons. Hinting GL_NICE...
gl.glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST); // best perspective correction gl.glShadeModel(GL_SMOOTH); // blends colors nicely, and smoothes out lighting } 代码示例来源:origin: com.harium.propan/propan-jogl @Override public void glHint(int target, int mode) { gl.glHint(target, mod...
GL_LINE_SMOOTH_HINT, GL_POLYGON_SMOOTH_HINT, GL_TEXTURE_COMPRESSION_HINT, and GL_FRAGMENT_SHADER_DERIVATIVE_HINT are accepted. mode Specifies a symbolic constant indicating the desired behavior. GL_FASTEST, GL_NICEST, and GL_DONT_CARE are...
GL_FOG_HINT 指示迷雾计算的准确性。 如果 OpenGL 实现无法有效地支持每像素雾计算,则提示GL_DONT_CARE或GL_FASTEST可能会导致按顶点计算雾效果。 GL_LINE_SMOOTH_HINT 指示抗锯齿线的采样质量。 如果应用更大的筛选器函数,则提示GL_NICEST可能会导致在光栅化期间生成更多像素片段。 GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HIN...
GL_POINT_SMOOTH_HINT アンチエイリアシングされたポイントのサンプリング品質を示します。 ヒントGL_NICESTすると、より大きなフィルター関数が適用されている場合、ラスター化中に生成されるピクセル フラグメントが増える可能性があります。