GL_LESS:如果目标像素z值<当前像素z值,则绘制目标像素 GL_EQUAL:如果目标像素z值=当前像素z值,则绘制目标像素 GL_LEQUAL:如果目标像素z值<=当前像素z值,则绘制目标像素 GL_GREATER :如果目标像素z值>当前像素z值,则绘制目标像素 GL_NOTEQUAL:如果目标像素z值<>当前像素z值,则绘制目标像素 GL_GEQUAL:如果目...
The initial value of func is GL_LESS. Initially, depth testing is disabled. If depth testing is disabled or if no depth buffer exists, it is as if the depth test always passes. Notes Even if the depth buffer exists and the depth mask is non-zero, the depth buffer is not updated if ...
glDepthFunc(GLenumfunc); //func默认为GL_LESS 1. 2. 2.遮挡查询 生成一组未使用的查询ID: glGenQueries(GLsizein,GLuint*ids); //返回n个当前未使用的ID,可用于表示遮挡对象的名称。这些名称是在ids数组中返回的。 1. 2. 判断一个标识符当前是否被一个遮挡查询对象所使用: GLbooleanglIsQuery(GLuintid)...
glDepthFunc(GL_LEQUAL) 的准确的解释? glDepthFunc(GL_LEQUAL) 最准确的解释是什么? ①深度 小于或等于时 渲染? ①1/深度 小于或等于时 不渲染? 我该用glDepthFunc(GL_LEQUAL)呢? 还是该用glDepthFunc(GL_LESS)呢? 哪个更实际?为什么? [em5]
OpenGL函数思考-glDepthFunc 函数原型: void glDepthFunc(GLenum func) 参数说明: func:指定“目标像素与当前像素在z方向上值大小比较”的函数,符合该函数关系的目标像素才进行绘制,否则对目标像素不予绘制。可取以下值: GL_NEVER:永不绘制 GL_LESS:如果目
void glClearDepthf( GLclampf depth ); 参数含义: depth ——指定一个深度值。该值将被用于glClear函数清理深度缓冲区,初始值为1。 描述: glClearDepthf指定一个深度值。该值将被用于glClear函数清理深度缓冲区。被glClearDepthf指明的值会被clamp至区间[0, 1](小于0则置为0,大于1则置为1)。
void glClearDepthf( GLclampf depth ); 参数含义: depth ——指定一个深度值。该值将被用于glClear函数清理深度缓冲区,初始值为1。 描述: glClearDepthf指定一个深度值。该值将被用于glClear函数清理深度缓冲区。被glClearDepthf指明的值会被clamp至区间[0, 1](小于0则置为0,大于1则置为1)。
GLES20.glDepthFunc(GLES20.GL_LESS); 代码示例来源:origin: playn/playn @Override publicvoidglDepthFunc(intfunc){ GLES20.glDepthFunc(func); } 代码示例来源:origin: threerings/playn @Override publicvoidglDepthFunc(intfunc){ GLES20.glDepthFunc(func); ...
GL_LESS 如果传入的 z值小于存储的z值,则传递。 这是默认值。 GL_LEQUAL 如果传入 z 值小于或等于存储的 z 值,则传递 。 GL_EQUAL 如果传入的 z 值等于存储的 z 值,则传递 。 GL_GREATER 如果传入的 z 值大于存储的 z 值,则传递。 GL_NOTEQUAL ...