OpenGL的GL_Select模式的效率问题 每一本OpenGL入门的书都会讲到OpenGL的Select模式,它采用一种方法使得可以获取当前鼠标点选的几何图形。简单的来说这种方式就是首先调 整Projection矩阵,使得你透过从鼠标点选附近的一个正方形(大小可设置)看到的世界。然后开始绘制,当每一次绘制的时候都会判断你会不会看到。 如果看到...
glPushAttrib glPushClientAttrib glPushMatrix glPushName glRasterPos 函数 glReadBuffer glReadPixels glRect 函数 glRenderMode glRotate 函数 glScale 函数 glScissor glSelectBuffer glShadeModel glStencilFunc glStencilMask glStencilOp glTexCoord 函数 glTexCoordPointer ...
glRGB(173, 216, 230); glPushMatrix(); glTranslatef(130.0f, 0.0f, 0.0f); if (mode == GL_SELECT) glLoadName(URANUS); glutSolidSphere(12.0f, 15, 15); glPopMatrix(); // Draw Neptune glRGB(30, 144, 255); glPushMatrix(); glTranslatef(160.0f, 0.0f, 0.0f); if (mode == GL_S...
openglgl_select卡顿是加载大量数据的原因。卡顿是人的一种视觉感受,比如我们滑动界面时,如果滑动不流程我们就会有卡顿的感觉,这种感觉我们需要有一个量化指标,在编程时如果开发的程序超过了这个指标我们认为其是卡顿的。openglgl_select组件一般加载几百条数据就会出现卡顿现象,所以openglgl_select卡顿是加载...
OpenGL 太阳系行星拾取例子(GL_SELECT) VS2008 + glut实现 太阳系:Solar System 以太阳(Sun)为中心,由内到外分别是: 水星(Mercury) 金星(Venus) 地球(Earth) 火星(Mars) 木星(Jupiter) 土星(Saturn) 天王星(Uranus) 海王星(Neptune) 冥王星(Pluto)
SELECT的功能其实分两种。一种是不考虑遮挡,只获取选区里最上层的物件。这其实就是多渲染一个Render ...
voidglSelectBuffer(GLsizeisize,GLuint*buffer); //buffer参数是一个无符号整数类型的数组指针。它所指向的数组用于存放选择数据 //size表示这个数组可以存储的值的最大数量 1. 2. 3. 4. 5. 6. GLintglRenderMode(GLenummode); //控制应用程序是处于渲染模式、选择模式还是反馈模式 ...
glRenderMode(GL_SELECT); glLoadIdentity(); gluPickMatrix(xPos, viewport[3] - yPos + viewport[1],2,2, viewport); gluPerspective(60.0f, fAspect,1.0,1000.0); DrawObjects(); hits = glRenderMode(GL_RENDER); glMatrixMode(GL_PROJECTION); ...
函数原型如下:`void glSelectBuffer(GLsizei size,GLuint *buffer)`。这里的`size`参数表示数组可以存储的最大数量,而`buffer`是一个无符号整数类型的数组指针,用于存放选择数据。在执行选择操作前,必须先调用`glSelectBuffer`。通过`glSelectBuffer`,OpenGL将选择数据存储在`buffer`指定的数组中,...