其实 CustomPaint 组件是对框架底层绘制的一层封装。这个系列便是对 Flutter 绘制的探索,通过测试、调试及源码分析来给出一些在绘制时被忽略或从未知晓的东西,而有些要点如果被忽略,就很可能出现问题。昨晚在家里调试一个页面,弄了好一会,fiddler都没有抓到数据。最后Google之,才发现因为我等都装了SwitchySharp这类自动翻墙插件。导致Chrome的流量没有...
Learn more about the Android.Opengl.GLES31Ext.GlTextureCubeMapArrayExt in the Android.Opengl namespace.
EN#include "stdafx.h" #include <windows.h>// Windows的头文件 #include<stdio.h> //#include...
NSGLTextureCubeMap 列挙型 リファレンス フィードバック 定義 名前空間: AppKit アセンブリ: Xamarin.Mac.dll C# コピー [ObjCRuntime.Deprecated(ObjCRuntime.PlatformName.MacOSX, 10, 14, ObjCRuntime.PlatformArchitecture.None, "Use 'Metal' Framework instead.")] public enum NSGLTexture...
texImage2D( gl.TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X, 0, gl.RGBA, gl.RGBA, gl.UNSIGNED_BYTE, imagePositiveX) // 为立方体纹理创建 Mipmap gl.generateMipmap(gl.TEXTURE_CUBE_MAP) // 设置采样参数 gl.texParameteri( gl.TEXTURE_CUBE_MAP, gl.TEXTURE_MIN_FILTER, gl.LINEAR_MIPMAP_LINEAR) 在着色器中:...
V var GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE: Int32 V var GL_MAX_DRAW_BUFFERS: Int32 V var GL_MAX_ELEMENT_INDEX: Int32 V var GL_MAX_ELEMENTS_INDICES: Int32 V var GL_MAX_ELEMENTS_VERTICES: Int32 V var GL_MAX_EXT: Int32 V var GL_MAX_FRAGMENT_INPUT_COMPONENTS: Int32 V var ...
在对纹理对象操作之前,我们需要绑定纹理对象,这里会发现这一系列的操作和缓冲区很相似:在对缓冲区对象进行操作之前,也需要绑定缓冲区对象。WebGL支持两种类型的纹理:gl.TEXTURE_2D和gl.TEXTURE_CUBE_MAP,分别为二维纹理和立方体纹理。当调用gl.bindTexture后:...
第一个参数:有两个选择TEXTURE_2D代表二维纹理,TEXTURE_CUBE_MAP 立方体纹理; 第二个参数:有4个纹理参数 1.TEXTURE_MAX_FILTER:放大方法 默认:gl.LINEAR 2.TEXTURE_MIN_FILTER:缩小方法 默认:gl.NEAREST_MIPMAP_LINEAR 3.TEXTURE_WRAP_S: 水平填充方法 默认:gl.REPEAT ...
DataTexture/DataArrayTexture 则是纯粹使用js动态写入的数据 根据是否多个,可以分为单个 、 多个 例如CubeTexture其实就是由6个独立的Texture组成的一种特殊类型的纹理几何 根据数据获取维度,可以分为 二维纹理和 三维纹理 通过u/v 坐标来获取的数据 就是二维的,通过 u/v 坐标 + 层级深度 来获取数据的 就是三维...
Vertex Array: 顶点数组 初始化数据(利用3D建模工具等生成的模型顶点) Vertex Shader: 顶点着色器 计算坐标, 颜色等顶点相关数据, 相关概念: Attributes: 从顶点数组获取的每个顶点的初始数据 Uniforms: 计算需要的常量数据 Samplers: 代表材质(Texture)的一类特殊常量, 在顶点着色器中是可选的 Shader Program: 着色...