normalize方法是WebGL的一个重要功能,它用于规范化矢量。在本文中,我们将详细介绍WebGL中normalize方法的功能和用法。 1.理解normalize方法 normalize方法是WebGL的一个内建方法,用于将矢量规范化为单位长度。矢量规范化是指将矢量的长度缩放为1,并保持其方向不变。通过规范化一个矢量,我们可以使得矢量在计算中更易...
Use 'Javax.Microedition.Khronos.Opengles.IGL10.GlNormalize'. This class will be removed in a future release. C# 複製 [Android.Runtime.Register("GL_NORMALIZE")] [System.Obsolete("Use 'Javax.Microedition.Khronos.Opengles.IGL10.GlNormalize'. This class will be removed in a future release."...
[Android.Runtime.Register("GL_NORMALIZE")]publicconstintGlNormalize =2977; Field Value Value = 2977 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by theAndroid Open Source Projectand used according to terms described in theCreative...
当一个法线到达顶点shader后,我们一般会将它归一化: normal = normalize(gl_NormalMatrix * gl_Normal); 法线与gl_NormalMatrix矩阵相乘,将会被变换到视图空间。归一化向量可以保证使用点乘得到余弦值。 我们可以避免归一化计算吗?在某些情况下是可行的。如果gl_NormalMatrix是正交矩阵,那么经过变换后输入法线的长度不...
GL_NORMALIZE如果启用,则使用glNormal指定的法向量在转换后缩放为单位长度。 见glNormal。 GL_POINT_SMOOTH如果启用,则使用正确筛选绘制点。 如果禁用,则绘制别名点。 请参阅glPointSize。 GL_POLYGON_OFFSET_FILL如果启用,并且多边形在GL_FILL模式下呈现,则会在执行深度比较之前向多边形片段的深度值添加偏移量。 请参...
0.7 : 1.0;\n'+//获得反射光' vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);\n'+' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n'+//计算光线向量与法向量的点积' vec3 diffuse = u_DiffuseLight * v_Color.rgb * nDotL;\n'+//计算漫发射光的颜色' vec3 ambient = u_AmbientLight...
GL_NORMALIZE 标志 GL_VIEWPORT_BIT 近距和远) (深度范围 视区原点和范围 返回值 此函数不返回值。 错误代码 glGetError函数可以检索以下错误代码。 展开表 名称含义 GL_STACK_OVERFLOW 函数是在属性堆栈已满时调用的。 GL_INVALID_OPERATION 函数是在对 glBegin的调用和对glEnd的相应调用之间调用的。
vec3 normal = normalize(vec3(a_Normal));// 归一化法向量 float cos = max(dot(u_LightDir, normal), 0.0);// 计算入射角余弦值 vec3 diffuse = u_LightColor * vec3(a_Color) * cos;// 计算平行光漫反射颜色 vec3 ambient = u_LightColorAmbient * a_Color.rgb;// 计算环境光反射颜色 ...
genType normalize (genType x) 返回向量x对应的单位向量,即方向相同,长度为1 genType faceforward(genType N, genType I, genType Nref) 如果dot(Nref, I) < 0,则返回N,否则返回-N genType reflect (genType I, genType N) I是入射光的方向,N是反射平面的法线,返回值是反射光的方向。I – 2 *...
{\n'+//对法向量归一化' vec3 normal = normalize(v_Normal.xyz);\n'+//计算光线向量与法向量的点积' float nDotL = max(dot(u_LightDirection, normal), 0.0);\n'+//计算漫发射光的颜色' vec3 diffuse = u_DiffuseLight * v_Color.rgb * nDotL;\n'+//计算环境光的颜色' vec3 ambient = ...