一、glMatrixMode()函数的参数,这个函数其实就是对接下来要做什么进行一下声明,也就是在要做下一步之前告诉计算机我要对“什么”进行操作了,这个“什么”在glMatrixMode的“()”里的选项(参数)有3种模式: GL_PROJECTION 投影, GL_MODELVIEW 模型视图, GL_TEXTURE 纹理。 二保存状态矩阵 glPushMatrix、glPopMa...
glMatrixMode(GL_PROJECTION); 通常,我们需要在进行变换前把当前矩阵设置为单位矩阵。 glLoadIdentity(); (1)透视投影所产生的结果类似于照片,有近大远小的效果,比如在火车头内向前照一个铁轨的照片,两条铁轨似乎在远处相交了。 使用glFrustum函数可以将当前的可视空间设置为透视投影空间。其参数的意义如下图: 声明...
用来模拟摄像机在不同角度的拍摄varviewMatrix=getCameraMatrix();// 获取透视变换矩阵,用来模拟现实中近大远小的透视效果varprojectMatrix=getPerspectiveMatrix();// 获取灯光数据,这里得到的是一个点光源,类似白炽灯varpointLight=getPositional
举个例子,gl-matrix中经常会有vec3.add(a, a, b)这种使用方式,而这个是无法通过Rust的借用规则的,但它编译到WASM后又没办法在编译期检查,咋整呢——它搞了个运行时检查,这不但会使得逻辑无法实现还会使得性能有所下降(除此之外还有空指针检查)。当然这正是Rust可靠的表现,所以我选择把它黑掉(划掉)。 工程...
glMatrixMode(GLenum mode); 作用:用于指定用哪个矩阵作为当前矩阵,mode用于指定哪一种矩阵栈是其后矩阵操作的目标。mode可取: GL_MODELVIEW: 把其后的矩阵操作施加于造型视图矩阵栈。(默认) GL_PROJECTION: 把其后的矩阵操作施加于投影矩阵栈。 GL_TEXTURE: 把其后的矩阵操作施加于纹理矩阵栈。
glPushMatrix函数用于将当前的矩阵压入堆栈中,保存当前矩阵的状态。这样可以在之后的操作中对矩阵进行修改,然后通过glPopMatrix函数将修改后的矩阵弹出堆栈,恢复之前保存的矩阵状态。 具体使用方法如下: 在需要保存当前矩阵状态的地方调用glPushMatrix函数: glPushMatrix(); 复制代码 在glPushMatrix和glPopMatrix之间...
一些诸如卡片翻转的特效中,需要用到简单的transform3d(matrix3d)功能,对于css来说这很简单,rotate3d等特性高级浏览器中直接支持。而在canvas/svg中则由于其仿射矩阵是3阶无法完成这一功能,因此在富场景下只有webgl可以做到。 透视投影矩阵 3d仿射变换中常见的有两大类:正射投影和透视投影。前者先忽略,我们常用的是...
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glLoadMatrix函数将当前矩阵替换为任意矩阵。 glLoadName将名称加载到名称堆栈上。 glLogicOp指定用于颜色索引呈现的逻辑像素作。 glMap1函数定义一维计算器。 glMap2函数定义二维计算器。 glMapGrid函数定义一维或二维网格。 glMaterial函数指定照明模型的材料参数。