V var GL_LINK_STATUS: Int32 V var GL_LOW_FLOAT: Int32 V var GL_LOW_INT: Int32 V var GL_LUMINANCE: Int32 V var GL_LUMINANCE16F_EXT: Int32 V var GL_LUMINANCE32F_EXT: Int32 V var GL_LUMINANCE8_ALPHA8_EXT: Int32 V var GL_LUMINANCE8_EXT: Int32 V var GL_LUMINANCE_ALPHA: In...
[Android.Runtime.Register("GL_LINK_STATUS")]publicconstintGlLinkStatus =35714; Field Value Value = 35714 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by theAndroid Open Source Projectand used according to terms described in the...
gl.LINK_STATUS返回GLboolean,指示最后一次链接操作是否成功。 gl.VALIDATE_STATUS返回GLboolean,指示上次验证操作是否成功。 gl.ATTACHED_SHADERS返回GLint,指示程序附加着色器的数量。 gl.ACTIVE_ATTRIBUTES返回GLint,指示程序的活动属性变量数。 gl.ACTIVE_UNIFORMS返回GLint,指示程序的活动一致变量数。
[Android.Runtime.Register("GL_LINK_STATUS")] public const int GlLinkStatus = 35714; Field Value Value = 35714 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by the Android Open Source Project and used according to terms ...
gl.program = gl.createProgram(); // 绑定着色器, 不同的'程序'可以绑定不同的着色器 gl.attachShader(gl.program, vertexShader); gl.attachShader(gl.program, fragmentShader); // 链接程序 gl.linkProgram(gl.program); // 检查程序链接状态 if (!gl.getProgramParameter(gl.program, gl.LINK_STATUS)...
链接操作的状态将被储存在程序对象中的状态部分中。如果程序对象被链接后没有错误,且可就绪使用,那么这个值被设置为GL_TRUE,否则设置为GL_FALSE。可以通过调用glGetProgram函数,使用program和GL_LINK_STATUS参数查询这个状态值。 成功链接操作后,所有属于program的激活的用户定义的uniform变量都将被初始化为0,且所有程序...
constsuccess=gl.getProgramParameter(program,gl.LINK_STATUS)if(success){gl.useProgram(program)returnprogram}console.error(gl.getProgramInfoLog(program),'test---')gl.deleteProgram(program) getProgramParameter这个方法用来判断 我们着色器glsl语言写的是不是对的, 然后你可以通过getProgramInfoLog这个方法 ...
这样得到完整的着色器程序,然后通过 linkProgram 函数进行链接。 gl.linkProgram(shaderProgram); 同样,可以检查着色器程序是否链接成功。使用以下代码检查: // 如果创建失败,alert if(!gl.getProgramParameter(shaderProgram, gl。LINK_STATUS)) { alert(
if (!gl.getProgramParameter(sp, gl.LINK_STATUS)) { console.log(gl.getProgramInfoLog(sp)); return; } return sp; } function loadShader(gl, type, shaderSrc) { var shader = gl.createShader(type); gl.shaderSource(shader, shaderSrc); ...
着色器varprogram=gl.createProgram();gl.attachShader(program,vertexShader);gl.attachShader(program,fragmentShader);gl.linkProgram(program);if(!gl.getProgramParameter(program,gl.LINK_STATUS)){varerror=gl.getProgramInfoLog(program);console.log('Failed to link program: '+error);gl.deleteProgram(...