这里展示的不是反弹,只是单纯的Local Transfer Matrix。同时由于这种Local Transfer Matrix是只和领域相关的,它完美的规避了PRT计算量巨大的问题。求解一个Local Transfer Matrix只需要考察它周围的领域,甚至是一个体素化场景的周围26 个点的直接访存。这样的访存是极度Cache友好的 在物件外,Local Transfer Matrix为全0 ...
GI from Local Radiance Transfer——适合移动端上的0.5ms 全动态全实时GI704 赞同 · 232 评论文章 0 0 嗯,全动态场景,无需烘焙,n次bound,天光遮蔽天光反弹,面光源,啥都有。iphone xr 0.5ms, gtx1060 0.06ms 当然不是屏幕空间,当然不是任何基于追踪的算法OK(ゝω・´★)谁用trace能大场景动态场景0.5...
8、实时全局光照 3(预计算:precomputed radiance transfer,light baking) 9、实时高质量着色 1(表面模型:Disney principled BRDF,GGX;方法:LTC) 10、实时高质量着色 2(散射模型:participating media;杂项:NPR) 11、实时高质量着色 3(复杂模型:BSSRDF,hair,skin,etc.) ...
Light Propagation Volumes Global Illumination Deferred Radiance Transfer Global Illumination Deep G-Buffer based Global Illumination 实时渲染路径追踪的渲染管线如下图所示: 前端 前端主要负责组织场景数据,包括构造和更新场景数据 光照传输 光照传输使用路径追踪来实现直接光照和间接光照的计算。 后处理 后处理包括降噪-...
在Unity开发基于Precomputed Radiance Transfer(PRT GI)的LightmapGPU烘被器,实现Time Of Day动态全局光照 【导读】 当前游戏市场上,大量游戏在结合玩法与表现的需求背景下,均开发了Time Of Day系统,该系统在时间流逝的过程中,解决其所产生的动态全局光照变化问题,成为了一项不可避免的工作。