没有写过OpenGL的PBR,所以没有去验证在OpenGL下的效果。 我的程序使用hlsl。所以我把hlsl的版本也放在这里。 float3ImportanceSampleGGX(float2Xi,float3N,floatroughness){floata=roughness*roughness;floatphi=2.0*PI*Xi.x;floatcosTheta=saturate(sqrt((1.0-Xi.y)/(1.0+(a*a-1.0)*Xi.y)));floatsinTheta=s...
jo3QkHFjqoeqgpWOOCLy5FHLslDSjAjoAcaP7N01MswWY0c1mPQJ/wNFGXB29IBIrkZpYoXrHlOS y8wwkgOg2lnvV7w9hcxIJpLBVyM9E3REoWcuN+oXKYVQJimin7kKV+AE/X5BfTZH1FTlQrOlGCkv h41yP3DYaN4Ts3dFaFSGPz7ma6NaRZnKBqgLdGnpTJPzy91iNNRvdYQgg9iOBJIk1qBGIYelvTSE cTWOhSPhg85ZC3a5krjqasplBONNE+n6RxpntD1MlQIaM...