G-Buffer(几何缓冲,Geometry Buffer)是一种用于**延迟渲染(Deferred Rendering)**技术的缓冲区,它存储场景中的几何体和表面信息。这些缓冲区通常会在场景中的物体几何信息被处理之后生成,并用于在延迟着色阶段(lighting pass)中计算光照。G-Buffer 的主要作用是分离几何计算与光照计算,这样可以让多个光源同时作用于场景...
光栅化以后会渲染图像,会进行GBuffer的操作。GBuffer用于合成各种内容,包括光照材质雾等等。接下来的计算完全是GBuffer图片的操作而不再是具体的几何体,说白了可以说是Photoshop的处理。 通过查看RenderDoc里的GBuffer信息,包含SceneColor光照图(静态Lightmap信息),WorldNormal图,混合图(R:金属度,G:高光,B:粗糙度),A...
如果没有GBuffer则需要N*M次渲染来计算光源和每个物体的作用情况。 ShaderProgram 首先先看一下GBuffer使用的Shader。 一共使用了三个CBuffer,其中FrameData是每个着色器都会使用的,记录了当前相机的信息。ObjectData是渲染网格体时用到了,记录了每个模型的变化矩阵及其逆转置矩阵,用来计算TBN空间。 MaterialData描述了...
BasePass 是 Unreal Engine 渲染管线中一个核心阶段,负责将材质、几何信息等处理并输出到 GBuffer。 Unreal Engine 为所有的着色模型(Shading Model)、顶点工厂(Vertex Factory)以及混合模式(Blend Mode)共用一个 BasePass,这意味着 BasePass 需要支持多种不同的渲染需求。
在游戏开发领域,G-Buffer的实现通常依赖于多渲染目标(Multisample Render Targets,MSRT)技术。通过一次绘制操作,可以将颜色、法线、世界空间坐标分别渲染到三张浮点纹理中。在DirectX平台下,这可以通过以下步骤实现:在OnCreateDevice中创建三张纹理及其相应的渲染表面,用于存储法线(Normal)、颜色(Color...
GBuffer 是 Geometry Buffer 的简称,意思是存储了几何体信息的缓冲区。 更具体一点,就是上面我们提到...
20bit压缩(R10G10) Normal,精度够用,但是不支持延迟贴花 在GBuffer空间有限的情况下,只能考虑放弃延迟...
老G-Buffer是4个通道、每个通道都是fp16的RGBA16F格式。其中normal用Spheremap Transform的方式映射到2个通道;depth单独存一个通道;specular和shininess挤在一个通道内,整数部分为specular * 100,小数部分为shininess / 256.0f。 这样的G-Buffer需要占据64-bit,IO开销不小,而且depth精度有限。如果按照新的MRT G-Buff...
CryEngine的MicroGBuffer实现展示了如何将所有GBuffer信息压缩到一个32位RGBA贴图中。通过使用Spheremap Transform压缩Normal(16位)、Y'CbCr颜色编码(32位)、以及Metallic(8位)和Roughness(8位),MicroGBuffer实现了高效存储和处理。存储策略涉及根据像素坐标存储不同信息,而解码过程则利用亮度信息进行...