闫令琪-GAMES202《高质量实时渲染》学习笔记P12 Ray Tracing 1 RTRT(实时光线追踪) 2018年英伟达宣布基于图灵架构的GeForce RTX系列,以实现实时光线追踪(RTRT)。 RTX不仅可以实现光线追踪,还可以得到软阴影、反射、AO、GI。 RTX是在显卡上加装的部件(是硬件的优化),专门用于实现光线追踪(可以理解为树的遍历,这不是GP...
本文是关于B站闫老师的GAMES202课程的第三讲:实时阴影 PART 01:课程目录本节课的内容主要分为三部分: 1.Shadow mapping的回顾 2.Shadow mapping的数学基础 3.P… 阅读全文 GAMES202 高质量实时渲染课程笔记Lecture 2: Recap of CG Basics 阅读全文 ...
GAMES202笔记:实时光线追踪 本文主要内容包括:光追硬件、RTRT应用、降噪的基本思路、Filtering、SVGF、RAE 1. Real Time Ray Tracing 1.1 硬件上的提升 RTX其本质上只是硬件的提升,并不涉及任何算法部分。 GAMES101中提到光线要经历BVH或者KD-tree这种加速结构,也就是做一个树的遍历从而快速判断光线是否与三角形求交...
本文是GAMES 202的学习笔记,主要内容包括Microfacet BRDF和LTC,介绍Disney principled BRDF。 1. Real-Time Physically-Based Materials 综述 1.1 Physically-Based Rendering 基于物理的渲染:渲染内部的任何话题都应在pbr范围之内,例如材质(materials)、光照(lighting)、相机(camera)、光线传播(light transport)等。 但...
首先感谢闫令琪教授对于此高质量课程的无偿讲解与分享,本笔记是个人对课程内容概括,文字来自课程内容,图片来自课程PPT,其中部分内容为了个人日后回顾理解方便,做了个人化甚至是过于繁琐的的理解处理,可能并不便于阅读,如果你对本课程感兴趣还是更推荐直接看原视频学习。
首先对GAMES101中的Shadow Mapping知识进行回顾,阴影贴图Shadow Mapping是一个两趟的算法,就是渲染场景两遍。第一遍是为了获得Shadow Map,第二遍才是真正的渲染。 1 .The light pass generates the Shadow Map从灯光Pass生成阴影贴图 第一遍:从Light所在位置看向场景,渲染场景之后(可以只渲染深度),输出各个像素位置...
接着在立方体网格中传播radiance,每个格子向周围六个面传播光线。最后,渲染所有光照结果。但要注意,可能会发生Light leaking,因为在同一volume内,正面发出的光也会照到背面。过多的volume会导致性能问题。VXGI方法由两个Pass组成,开销较大。场景被理解为格子构成的树形结构。在第一个Pass中,记录每个...
虽然之前未养成写作习惯,但为了跟上课程进度,我决定加速完成笔记。今天要讲述的是如何生成更自然的软阴影,即Shadow Mapping中的PCSS和VSSM技术。硬阴影使用Shadow Mapping配合PCF反走样,虽然效果明显,但显得过于尖锐,与现实中的柔和阴影不吻合。现实中,太阳光等光源的体积感导致阴影具有平滑的过渡,被...
间接光照是比直接光照多一次弹射才被接收的光线,被直接光照照亮的表面作为次级光源,对着色点发出间接光照。 3D空间的方法:RSV、LPV、VXGI Reflective Shadow Mapping(RSV,反射阴影贴图) RSV是个2Pass的方法。 想得到次级光源照亮的结果,需要知道: 哪些表面能被直接光照照到(被直接光照的表面作为次级光源,可以通过阴影贴...
一. 实时高质量渲染202概述 视频: PPT: 1. what real-time 速度:超过30FPS(帧每秒),VR /AR : 90FPS 互动性 High Quality 真实 正确/ 近似正确 Rendeing 3D场景(模型灯光等) 本节课主要讲: 阴影,全局光照,基于物理的着色,实时光线追踪 阴影和环境映射 ...