一种更为常用且效果更好的方法是基于表面积的启发式评估划分方法(Surface Area Heuristic,SAH),这种方法通过对求交代价和遍历代价进行评估,给出了每一种划分的代价(Cost),而我们的目的便是去寻找代价最小的划分。 作业PDF中的参考课件: SAH给出了计算在某一种划分情况下对所有包围盒求交代价的公式,即使用包围盒...
games101 作业6 详解SAH 代码分析 作业6 的代码框架在作业五的基础上进行了进一步地丰富与改进 一开始还是创建场景 添加物体以及灯光 这次的物体只有一个用objloader读取的兔子的3d模型 但是在将该模型转换为meshtriangle数据结构的时候,也为该模型中的各个三角形片元创建BVH(Bounding volume hierarchies)的加速结构 这...
本次作业需要实现的部分,附上代码: inlineboolBounds3::IntersectP(constRay&ray,constVector3f&invDir,conststd::array<int,3>&dirIsNeg)const{// invDir: ray direction(x,y,z), invDir=(1.0/x,1.0/y,1.0/z), use this because Multiply is faster that Division// dirIsNeg: ray direction(x,y,z...
1、判断包装盒是否与眼睛可视方向相交 我们跟进第12行的函数,这是在作业中自行实现的方法,const Vector3f &invDir参数实际是光线向量矩阵的逆矩阵,在这里仅仅为了加快程序计算速度(注释里也说了乘法比除法快),可以理解x y z分量为方向,也可以理解为速度。 我们在这里获取每条光线各个分量与包装盒射入和射出时的时间...
Games101:作业6 说明 本次作业主要实现对上一次作业代码的重构以及使用BVH加速求交的交点判断和递归调用 代码框架的修改 有影响的改动就是框架中定义了两个结构体一个是光线ray,一个是交点Intersection 交点结构体 主要为相交交点定义了六个变量, structIntersection{Intersection(){...
然后就到本次作业唯一有难点的 BVHAccel::getIntersection 到底要干啥? 判断box 和ray射线相交没 相交继续 相交看左右是不是空 空则对物体旗下函数运算 左右不空递归这个函数 对了如何判断t 时间 射线交点?肯定有多个.面交于ray射线 要个对比然后取舍 留下t时间最小的 且>0的 ...
【UE4】GAMES101 图形学作业6:BVH划分算法加速求交,总览在之前的编程练习中,我们实现了基础的光线追踪算法,具体而言是光线传输、光线与三角形求交。我们采用了这样的方法寻找光线与场景的交点:遍历场景中的所有物体,判断光线是否与它相交。在场景中的物体数量不大时,
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使用旧方法对作业管理信息进行系统化管理已经不再让人们信赖了,把现在的网络信息技术运用在作业管理信息的管理上面可以解决许多信息管理上面的难题,比如处理数据时间很长,数据存在错误不能及时纠正等问题。 这次开发的作业管理系统有管理员,教师,学生三个角色。教师和学生都可以进行注册然后再登录。学生可以修改自己的密码...