添加事件 创造事件 添加步事件 函数讲解 instance_exists(o_player) o_player实例是否存在 返回真假 move_towards_pointt() 向o_player.x o_player.y 以spd速度前进 image_angle 敌人旋转角度 设置为direction 内置变量 这句话完成 敌人围绕玩家旋转 其实这里我也还是有点不懂 希望指出 instance_destroy() 无参数...
终于,我们在TrueInstanceExists可以通过检测传入参数是否大于 100000 来确定这是不是一个实例或对象 ID ,而TrueInstanceFind可以用来确保在返回某个实例之前先将它激活。 最后,我们必须停用掉我们临时激活的实例,这里会有一个小问题—— GameMaker 在每一个步事件(step)和绘制事件(draw)之间会重建事件队列。这意味着我...
终于,我们在TrueInstanceExists可以通过检测传入参数是否大于100000来确定这是不是一个实例或对象ID,而TrueInstanceFind可以用来确保在返回某个实例之前先将它激活。 最后,我们必须停用掉我们临时激活的实例,这里会有一个小问题——GameMaker在每一个步事件(step)和绘制事件(draw)之间会重建事件队列。这意味着我们必须确保...
终于,我们在TrueInstanceExists可以通过检测传入参数是否大于100000来确定这是不是一个实例或对象ID,而TrueInstanceFind可以用来确保在返回某个实例之前先将它激活。 最后,我们必须停用掉我们临时激活的实例,这里会有一个小问题——GameMaker在每一个步事件(step)和绘制事件(draw)之间会重建事件队列。这意味着我们必须确保...
终于,我们在TrueInstanceExists可以通过检测传入参数是否大于100000来确定这是不是一个实例或对象ID,而TrueInstanceFind可以用来确保在返回某个实例之前先将它激活。 最后,我们必须停用掉我们临时激活的实例,这里会有一个小问题——GameMaker在每一个步事件(step)和绘制事件(draw)之间会重建事件队列。这意味着我们必须确保...
if(i>=100 && instance_exists(player)=true){ if(n=1){ instance_create(x,y,fireball1) } if(n=2){ instance_create(x,y,fireball2) } if(n=3){ instance_create(x,y,fireball3) } i=0;}{collision player:}killPlayer();以上代码就可以实现:每100步发射一枚火球,火球的种类随n的值变化...
//address object directly if(instance_exists(square)){ if(left){ square.x -= 2; }else if(right){ square.x += 2; } } Tip:Whenever you are trying to address an object, check to see if it exists first. If not, GameMaker will freak out and crash on you. Here we are able to ...
ifinstance_exists( ball ) { instance_create ( 100,200,ball ) } 练3:让a不停的随机(0–20整数)。如果a = 19,则创建一个ball在100,200。(a已经赋值。) <step> 例4:让z这个数值赋值为随机选择a、b、c、d、e、f。(abcdef均已赋值。)并画出该数值在100,200处。 <create> z = choose ( a ...
if (place_meeting(x,y,oParPlayer)) //npc碰到主角 and keyboard_check_pressed(vk_up) //按下了上 and !instance_exists(oDialogueBox) //在场没有其他对话框 { global.Text = Text.csv//通过修改这个global.Text读取不同的文本 instance_create(x,y,oDialogueBox)//创建(记住这个是偷懒行为) } ...
Structs 就像实例(instance),但没有任何事件或内置变量。非常轻便。 我们可以通过使用 {} 来创建一个空结构。 varq={}; show_debug_message(q);// { } q.hi="hello!"; show_debug_message(q);// { hi : "hello!" } q.one=1; show_debug_message(q);// { hi : "hello!", one: 1 } ...