下面instance_create_layer() 创建实例 按要求填写参数 前面2个位置参数 图册参数 对象名 layer代表当前对象的图层 或者可以写图层名字 “xxx” 接下来我们到 子弹对象中 添加事件 创建 图; direction内置方向变量 存储point_direction()获得的方向 子弹飞行方向 想要效果子弹发射出去偏移位置 方向加random_range()获得...
explode=function{ instance_create_layer(x,y,layer,obj_explosion); instance_destroy; } 在Create 事件中,甚至将其用作函数调用中的参数! layer__begin("MyLayer",function{ shader_set(sh_brightness); shader_set_uniform_f(shader_get_uniform(sh_brightness,"u_bright"),1); }); layer__end("MyLaye...
instance_create_layer(mouse_x,mouse_y,layer,obj_bullet) } 这段代码的意思是 假如(后面括号中的鼠标按钮被按下了(鼠标左键)) 执行下方花括号中的命令 { 按照后方括号中的条件创建一个对象实例(鼠标的X坐标,鼠标的Y坐标, 当前对象所在的图层,子弹对象) } 就是说,当鼠标左键被按下时,在飞船对象所在的图...
其中 instance_create_layer() 在名为“Instances”的图层上的(0,0)位置创建_obj 对象并返回其ID,with(obj) 相当于给{}里面的内容都加上 obj. 前缀,也就是说括号中的行为都是此obj执行的,而不是函数调用者。 接口NewTextBox() 值得注意的是 instance_create_layer() 创建的既可能是 obj_text,也可能是 ...
explode=function(){instance_create_layer(x,y,layer,obj_explosion);instance_destroy();} 在Create事件中,甚至将其用作函数调用中的参数! layer_script_begin("MyLayer",function(){shader_set(sh_brightness);shader_set_uniform_f(shader_get_uniform(sh_brightness,"u_bright"),1);});layer_script_end...
如果我在Create时间结尾加入命令physics_joint_delete(joint)来删除Joint,即下方 var instA = instance_create_layer(200, 150, "Instances", obj_Floor); var instB = instance_create_layer(50, 200, "Instances", obj_Circle); r = sqrt(power(instA.x-instB.x,2)+power(instA.y-instB.y,2)); ...
与问题1类似,我无法通过在按下按键P事件中添加代码来操纵joint,而如果我在obj_Control的Create代码末尾增使用physics_joint_set_value函数修改joint参数的代码,比如修改Rope joint的最长长度,代码如下:var instA = instance_create_layer(200, 150, "Instances", obj_Floor);var instB = instance_create_layer(50,...
创建一个script(脚本),命名为hurtbox_create。敲入下面这些代码。(咳咳,哥们儿你别复制粘贴啊……) _hurtbox = instance_create_layer(x, y, layer, oHurtbox);//创建oHurtbox对象,注,如果你想用其他的layer来显示这玩意,就把layer改为你想要显示的layer名,“layer name” ...
instance_create_layer(x, y, "Instances", obj_bullet) } 1. 2. 3. 4. F5运行,移动飞船并左键点击游戏界面,实现原地拉子弹 11、子弹添加"创建"事件 右侧的资产浏览器,物体,右键obj_bullet,点击编辑点击添加事件,点击创建,选择GML CODE,点击确定 ...
创建一个script(脚本),命名为hurtbox_create。敲入下面这些代码。(咳咳,哥们儿你别复制粘贴啊……) _hurtbox = instance_create_layer(x, y, layer, oHurtbox); //创建oHurtbox对象,注,如果你想用其他的layer来显示这玩意,就把layer改为你想要显示的layer名,“layer name” ...