根据硬件性能设定帧速率限制之后,和同步相关的选项有2个,平均帧和fence。平均帧越小同步的频率越高,限制的帧率更精确平滑,但是消耗的计算资源也更大。性能够的情况下平均帧当然越小越好,不过由于算法实现的原因,过小的平均帧也可能带来画面抖动闪烁等问题。fence类型应该是一种同步帧速率的机制,性能fence能以较小的...
•fence driver 同步的核心实现•libsync 位于 system/core/libsync,libsync 的主要作用是对 driver 接口的封装•Fence 类 这个 Fence 类位于 frameworks/native/libs/ui/Fence.cpp,主要是对 libsync 进行 C++ 封装,方便 framework ...
库里面的一些限制条件,比如 pause_threshold,pending_fence_timestamp,有什么用 在了解垂直同步机制之后,就会想,只要时间间隔差出现大于刷新周期的情况的话,就是一次 jank,加起来就是总的 jank_count,按照 Android VSync 机制,既然中间一列代表该帧开始加载时垂直脉冲到来的时间,【每 2 帧之间的时间间隔】必然是 r...
fps ++pack这个插件是不是就是The Legend of Zelda: Breath of the Wild - 30FPS Lock (Requires Fence Skip or FPS++)这个插件啊 12楼2017-12-26 23:04 收起回复 天龙八步上篮0 颇具名气 6 笔记本也有很大提升,I5 6300HQ野外也能到40多了 13楼2017-12-26 23:29 收起回复 真...
库里面的一些限制条件,比如pause_threshold,pending_fence_timestamp,有什么用在了解垂直同步机制之后,就会想,只要时间间隔差出现大于刷新周期的情况的话,就是一次jank,加起来就是总的jank_count,按照Android VSync机制,既然中间一列代表该帧开始加载时垂直脉冲到来的时间,【每2帧之间的时间间隔】必然是refresh_period...
pending_fence_timestamp = (1 << 63) - 1 for line in results[1:]: #处理后面128行帧数据 fields = line.split() if len(fields) != 3: #确认有3个数据待处理 continue timestamp = long(fields[1]) #取中间的数据 if timestamp == pending_fence_timestamp:#忽略异常数据 ...
pending_fence_timestamp = (1 << 63) - 1 for line in results[1:]: fields = line.split() if len(fields) != 3: continue timestamp = long(fields[1]) if timestamp == pending_fence_timestamp: continue timestamp /= nanoseconds_per_second timestamps.append(timestamp) return (refresh_...
1打开模拟器的cemu文件夹里的00001C9500ini文件2在这三个ini文件的Graphics下面加上这二行GPUBufferCacheAccuracy=2,disableGPUFence=true即可3以上就是解决cemu玩塞尔达帧数低的方法了。1安装显卡的驱动版本和游戏程序不匹配也会出现掉帧的现象,可以更换旧一点的驱动版本使用2重新安装游戏,建议从游戏官方...
<preset>Performance Fence</preset></Entry><Entry><filename>graphicPacks\downloadedGraphicPacks\BreathOfTheWild_FPS++\Limit FPS\rules.txt</filename><preset>60FPS (ideal for 240/120/60Hz displays)</preset></Entry><Entry><filename>graphicPacks\downloadedGraphicPacks\BreathOfTheWild_FPS++\Occlusion ...