一、技术背景与演进 1. 传统正向渲染(Forward Rendering) 基本流程:逐物体遍历 -> 逐光源计算 -> 合并结果 性能瓶颈:光源数量与计算复杂度呈线性关系,无法高效处理多光源场景 2.延迟渲染(Deferred Rendering) 核心思想:几何信息存储到G-Buffer-> 屏幕空间光照计算 优势:支持大量动态光源,复杂度与屏幕像素数
文章探讨三种不同的渲染算法:前向渲染依赖于光栅化每个几何对象并考虑所有灯光,适合少量动态灯光;延迟着色将几何信息存储到G-Buffer中,然后对每个光源进行光照计算,适用于大量动态灯光但不支持透明物体;Forward+结合前向渲染和基于Tile的灯光剔除,减少着色过程中的灯光数量,同时支持不透明和透明物体。每种方法有其优势和...
Forward Rendering(前向渲染):最传统的渲染路径,即每个三角形都会被光栅化成若干个 fragments 后便在 PS(pixel shader) 里进行 fragment 的材质计算和光照计算。 其流程如下: base pass:绘制场景中所有的物体(opaque+masked+translucent),fragment shading 里包含材质及光照计算。 优缺点: [√ ] forward shading 可...
在正向渲染中光源本身也会根据他们的设置和强度受到不同的对待。 实现细节: 渲染通道:ForwardBase和ForwardAdd是专门为在Forward渲染路径下渲染物体而设计的两种Pass。其中ForwardBase会优先于ForwardAdd渲染。 在正向渲染中,影响物体最亮的几个光源使用逐像素光照模式(per-pixel lit mode)。 接下来,最多有4个点光源会...
Forward+(基于Tile的前后渲染) 介绍 前向渲染 前向渲染是通过在场景中光栅化每个几何对象来工作的,在着色过程中,通过迭代每个灯光来决定该几何对象如何被照亮,这意味着每个几何对象都需要考虑场景中的所有灯光。当然,我们也可以通过舍弃被遮挡的或在相机的视椎体内不可见的几何对象来进行优化,我们也可以通过舍弃不在相...
前向渲染是三个光照技术中最简单的,也是游戏图形渲染中最常见的技术。出于这个原因,也是光照计算最昂贵的技术,它不允许在场景中出现大量的动态光源。 大部分使用前向渲染的图形引擎会采用一些技术来模拟场景中大量的光源的情况,例如,lightmap(光照贴图)和lightProbe(light probe)都是采用从场景中放置的静态光源预先计...
Forward Rendering渲染的复杂度可以用O(num_geometry_fragments * num_lights)来表示,可以看出复杂度和集合体的面数还有光源的数量正相关。 一些引擎通过一些算法进行了优化,比如太远处的光源不参与计算,合并光源,或者使用light map(只能是静态),但是i如果想要实现动态多光源,那就需要一个更好的解决方案。
相比于前向渲染,延迟渲染的优势是昂贵的光照计算只对每个光源及其覆盖的像素计算一次。使用现代硬件只渲染不透明物体时,延迟渲染技术可以在1080P分辨率下处理2500个动态场景灯光,而不会有帧率问题的发生。 延迟渲染的一个劣势是只有不透明物体可以被光栅化到G-Buffer,原因是多个半透明对象可以覆盖同一个屏幕像素,而G-...
Godot 4.2 ..图1是用Forward+的渲染器,就是Vulkan的,我最开始是用这个渲染器进行开发,设置了体积雾可以正常显示。然后我发现有的机子没装vulkan驱动,我就改为了compatibility,用open
Forward Rendering path 渲染每个对象在一个或多个pass中,取决于作用在物体上的光照。这些光照本身也被Forward Rendering处理过,取决于它们的设置和强度。 Implementation Details 在Forward Rendering 中作用在每个物体上一定数量最亮的光,被渲染在全逐像素(per-pixel)光照模式下。然后最多4个点光源会被逐顶点(per-ver...