假设vector_field(x,y)返回我们之前在tile(x,y)处计算的向量,并且移动速度大小一直,则计算tile(x,y)处移动速度的伪代码如下所示: velocity_vector = vector_field(x, y) * desired_velocity 当我们导航的时候,只要沿着向量方向移动就可以了,很容易就实现了流场移动, 同时多个角色目标寻路的时候,只要计算一次。
Flow Field Pathfinding算法是一种高效的群体寻路算法,它可以有效地解决RTS游戏中的群体寻路问题。在实际应用中,我们可以根据游戏的具体需求和场景来选择合适的流场构建方法和碰撞避免策略。此外,为了提高算法的性能和稳定性,我们还可以考虑使用多线程或者异步计算等技术来优化算法的实现。 希望这篇文章能够帮助读者更好地...
《群体寻路与避障》Steering Behavior转向行为如何实现避障智能体 Sli97 05:32 RTS游戏是怎么寻路的? 报废之人 1.7万73 03:25 FlowField 流场寻路算法 夜猫子-yimi 49471 21:43 Godot 实现鱼群算法 saicom_ 1.3万2 00:41 Px2d_12月更新预告 像素工坊 ...
Bake寻路路面。 找到需要寻路的物体,设置可在寻路路面行走的区域。 (PS:Cost:寻路区域消耗度,数值越大,从此寻路区域消耗越大。寻路物体在区域消耗数值一样的 智能推荐 【全局路径规划】人工势场 Artificial Potential Field Real-Time Obstacle Avoidance for Manipulators and Mobile Robots Oussama Khatib 1. 人工势场...
'Flow Field',即流场,是一种在网格上存储并表示每个点对目标点推力的方法。这种方法通过计算每个网格点对于目标点的路径距离,生成一个向量图,从而指导单位或粒子在流场中的移动。流场寻路技术最初应用于即时战略(RTS)游戏中,用于处理大量单位对同一目的地进行寻路的复杂场景。它不仅能够高效地...
FlowField 流场寻路算法 视频连接 https://www.bilibili.com/video/av92278229/ 项目代码连接 https://github.com/YimiCGH/AICode_Study/tree/master/p5/05_SteeringBehaviour_FlowField_AvoidWall
基于流场寻路的算法的主要步骤 基于流场寻路的算法主要包含以下三个步骤: (1) 遍历游戏地图种的每个块,计算出来当前块到目标的距离,称为"Heatmap"热度图; (2) 为每个地图块,根据Heatmap生成一个向量场,指定了每个块到目标的方向 称为"Vector Field"; ...
基于流场寻路的算法的主要步骤 基于流场寻路的算法主要包含以下三个步骤: 生成Heatmap Heatmap 是指从目标点到地图上每个图块的路径距离。路径距离不同于欧几里德距离,它是通过可穿越地形的最短的两点之间距离来计算。如下图,你可以看到从目标点(用红色标记)到地图任意的点(用粉色标记)的路径距离和线性距离之间的...
基于流场寻路的算法的主要步骤 基于流场寻路的算法主要包含以下三个步骤: (1) 遍历游戏地图种的每个块,计算出来当前块到目标的距离,称为"Heatmap"热度图; (2) 为每个地图块,根据Heatmap生成一个向量场,指定了每个块到目标的方向 称为"Vector Field"; ...
基于流场寻路的算法的主要步骤 基于流场寻路的算法主要包含以下三个步骤: (1) 遍历游戏地图种的每个块,计算出来当前块到目标的距离,称为"Heatmap"热度图; (2) 为每个地图块,根据Heatmap生成一个向量场,指定了每个块到目标的方向 称为"Vector Field"; ...