例如,如果fixedTimeStep的值为1/60秒,那么物理引擎就会每隔1/60秒模拟一次物理效果。 而maxSubSteps则表示物理引擎在一个固定时间步长内最多进行几次模拟。例如,如果fixedTimeStep的值为1/60秒,而maxSubSteps的值为3,那么物理引擎在每个1/60秒内最多进行3次模拟,每次模拟的时间长度为1/180秒。 综上所述,fixedT...
为避免这种场景的出现,unity ios 引入了允许的最大时间步长 (maximum allowed timestep),以确保物理计算的运行时间不会超出规定的阈值。 如果帧所用时间超过允许的最大时间步长 (maximum allowed timestep)中规定的时间,那么物理会“假设”帧仅用了允许的允许的最大时间步长 (maximum allowed timestep)秒数。换句话...
这里调用的ParticleSystem.Simulate方法的原型如下图: 发现最后一个fixedTimeStep参数默认为true。 所以在这里更新粒子系统默认就使用了FixedTimestep。把反编译的代码拷贝出来,修改一下类名,自己重写一个播放粒子的轨道和片断,测试即可。 感谢张首峰@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: https://answer.uwa4d...
可以通过改变TargetElapsedTime变量改变更新频率: this.TargetElapsedTime = TimeSpan.FromSeconds(1.0f / 1500.0f); 当调用到这行代码时,XNA会以每秒1500次的频率调用Update方法。 可以让XNA不按固定时间间隔调用Update方法,要做到这点,需要将Is FixedTimeStep变量设置为false。 代码...
I don't understand why, but when I increase the Fixed TimeStep in the Time setting in Unity3D, I have a bad frame issue on Android only. In iOS, I have a better performance, but Android the animation is very very bad.. Somebody can tell me why increasing the Fixed TimeStep have...
发现最后一个fixedTimeStep参数默认为true。 所以在这里更新粒子系统默认就使用了FixedTimestep。把反编译的代码拷贝出来,修改一下类名,自己重写一个播放粒子的轨道和片断,测试即可。 感谢张首峰@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: https://answer.uwa4d.com/question/5dc3757c14ec712eefaf0150 ...
VFXManager.fixedTimeStep public static float fixedTimeStep ; 描述 帧率更新的固定间隔。节拍率以秒为单位。在运行时,Time.timeScale 影响fixedDeltaTime 和deltaTime 间隔。这些值小于或等于 VFXManager.maxDeltaTime。fixedDeltaTime 间隔可以是 VFXManager.fixedTimeStep 的整数倍。
发现最后一个fixedTimeStep参数默认为true。 所以在这里更新粒子系统默认就使用了FixedTimestep。把反编译的代码拷贝出来,修改一下类名,自己重写一个播放粒子的轨道和片断,测试即可。 感谢张首峰@UWA问答社区提供了回答,欢迎大家转至社区交流: https://answer.uwa4d.com/question/5dc3757c14ec712eefaf0150 ...
51CTO博客已为您找到关于unity fixed timestep的相关内容,包含IT学习相关文档代码介绍、相关教程视频课程,以及unity fixed timestep问答内容。更多unity fixed timestep相关解答可以来51CTO博客参与分享和学习,帮助广大IT技术人实现成长和进步。
发现最后一个 fixedTimeStep 参数默认为 true。 所以在这里更新粒子系统默认就使用了 FixedTimestep。把反编译的代码拷贝出来,修改一下类名,自己重写一个播放粒子的轨道和片断,测试即可。 感谢张首峰@UWA问答社区提供了回答 GC Q:当前我们有一个模块使用协程调用,UnityWebRequest 以及 FileStream 来实现安卓上从 Str...