个人认为最好是了解一下图形API能更好地理解渲染框架,比如什么是ConstantBuffer,什么是ShaderResourceView,这些有什么功能又是如何运作的。 我们在Draw函数中创建了一张可写纹理SpectrumTextureUAV,由于SpectrumTextureUAV是根据SpectrumTexture创建的,所以SpectrumTexture会更新ComputeShader的写入数据,在数据写入完成后我们使用Gr...
UE FFT 海洋模拟 ComputeShader, 视频播放量 73、弹幕量 0、点赞数 1、投硬币枚数 0、收藏人数 3、转发人数 0, 视频作者 鸟之诗丶花之舞, 作者简介 游戏开发,相关视频:[UE5 Shader] 风吹一堆草,UE5制作的一些华丽特效,不服不行!,UE 基于四叉树的自定义网格体组件,不
在本次实现中我们将使用Compute Shader在计算频谱和FFT。为了理清思路和便于debug,整个工程代码写得比较野蛮==其中很多计算是可以放到一起的,也创建了很多的RenderTexture(实际并用不了那么多),同时还使用了比较大的数据类型等。 首先我们需要先生成高斯随机数 //计算高斯随机变量 [numthreads(8, 8, 1)] void ...
这里IFFT的实现是通过compute shader完成的,采用的是Radix-2算法(参考[3]),细节就不说了,网上有大把的开源实现。 page15 上面介绍的是一个一维函数的FFT实现,那么回到水体模拟上,这个公式是如何应用起来的呢? 我们知道,傅里叶变换其实是通过将信号拆解为正弦波的方式来完成对信号的表达的,每个正弦波都有一个频率,...
首先,对于我们来说,这个“快速”就非常吸引人。在GPGPU已被广泛应用的时代,ComputeShader在各种意义上都应该纳入追求高质量画面项目的考虑。而一旦接受了在项目中使用GPGPU(起码对于高配机开启),一些前期的管线层级粗粒度优化策略就解禁了。使用妥当的前提下,可以极大提升画面中的场景物件以及各种美术效果的容纳量。
前不久我在用Pixel Shader实现FFT的 时候,提到了用Compute Shader来实现FFT效率可以更高。之前Ocean的例子里就有用于实现波浪模拟的CS4 FFT(从NV的例子改进而成),它的输入和输出是1D Buffer的形式。为了更通用,在进入KlayGE核心的时候改成了2D Texture的形式。可惜的是,CS4不能写入纹理,就需要增加一个把Buffer转...
为了实现这FFT海面效果,查了很多的资料,花了大概3个星期的时间,虽然是基本完成了,但是离产品级别还有点距离,首先IFFT我用的是PixelShader来实现的,现在比较高效的方法是用Compute Shader。另外就是没有交互,例如船的航迹等等,我想到用二维波动方程来实现,但没想出怎么用在大规模的水域上。最后,本文实现的海面是深海...
首先,对于我们来说,这个“快速”就非常吸引人。在GPGPU已被广泛应用的时代,ComputeShader在各种意义上都应该纳入追求高质量画面项目的考虑。而一旦接受了在项目中使用GPGPU(起码对于高配机开启),一些前期的管线层级粗粒度优化策略就解禁了。使用妥当的前提下,可以极大提升画面中的场景物件以及各种美术效果的容纳量。
为了实现这FFT海面效果,查了很多的资料,花了大概3个星期的时间,虽然是基本完成了,但是离产品级别还有点距离,首先IFFT我用的是PixelShader来实现的,现在比较高效的方法是用Compute Shader。另外就是没有交互,例如船的航迹等等,我想到用二维波动方程来实现,但没想出怎么用在大规模的水域上。最后,本文实现的海面是深海...
所以接下去考虑用Compute Shader来实现FFT,pass数会减少到1/3。PS每次处理2个数,512×512需要log(512) + log(512) = 18个pass;CS每次可以处理8个数,所以只要6个pass。在Ocean的例子里有个CS4的FFT,需要多两个texture和buffer互转 的pass。CS5的FFT将会更干净,效率更高。