依照文档,FFMpeg返回的纹理可能是一张array texture,切片后的结果才是实际解码出来的视频帧。我们可以通过创建shader resource view的方式直接获得这一纹理,但默认情况下,FFMpeg会创建自己的D3D设备,而不同设备间的资源默认状态下是无法进行共享的,因此需要创建一个具有D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED
此外,ffmpeg还提供了硬解硬编的应用场景,其中xxx标识编码类型,如h264、h265、mpeg2、vp8、vp9等。值得注意的是,在ffmpeg中,软件编解码器也可以实现相关硬解加速,如h264解码器中的cuda、qsv、dxva2、d3d11va以及opencl等加速技术。具体而言,cuda加速技术主要适用于NVIDIA显卡平台,但支持跨OS使用;qsv加速则...
使用FFMpeg进行硬解码 使用FFmpeg无论是硬解码还是软解码流程都是差不多的,对使用FFmpeg编解码API不熟悉的童鞋们可以回看之前发表的博客文章... 在FFmpeg源文件hwcontext.c中我们可以看出mediacodec对应的type类型是AV_HWDEVICE_TYPE_MEDIACODEC,这个AV_HWDEVICE_TYPE_MEDIACODEC很重要, 在配置硬解码器时都是需要使用到...
首先d3d11里面的ID3D11Texture2D纹理是需要通过创建ID3D11ShaderResourceView才能绑定到渲染管线上。 我自己搭建的播放框架,是通过ffmpeg去解码视频文件,调用硬解码,取到AVFrame里面的ID3D11Texture2D纹理数据,创建ID3D11ShaderResourceView,再送入到VLC的全景显示流程代码里进行显示渲染。然而这里创建ShaderResourceView失败...
首先d3d11里面的ID3D11Texture2D纹理是需要通过创建ID3D11ShaderResourceView才能绑定到渲染管线上。 我自己搭建的播放框架,是通过ffmpeg去解码视频文件,调用硬解码,取到AVFrame里面的ID3D11Texture2D纹理数据,创建ID3D11ShaderResourceView,再送入到VLC的全景显示流程代码里进行显示渲染。然而这里创建ShaderResourceView失败...
使用ffmpeg解码video模块,支持3种解码:cpu解码、amd64平台的cuda解码和NX平台的Nvmpi解码 封装库只依赖ffmpeg,测试程序中用到了OpenCV,可用于将帧送往opencv检测程序 ref: https://github.com/FFmpeg/FFmpeg/blob/master/doc/examples/hw_decode.c ref: https://github.com/chinahbcq/ffmpeg_hw_decode ...
ffmpeg解码后不带绑定属性纹理,通过CopySubresourceRegion拷贝过来,然后套⽤VLC的显⽰流程代码,创建ID3D11ShaderResourceView并进⾏三维渲染。这次,在球体三维模型上顺利显⽰出了视频画⾯。⾃此,⾛了⼀⼤圈弯路,dx9的dxva2和dx11的d3d11va的硬解码和d3d11的三维纹理渲染显⽰都顺利熟悉了⼀遍。...
问使用FFMPEG从D3D11VA hwdevice派生qsv hwdeviceEN硬件解码是图形芯片厂家提出的用GPU资源解码视频流的...
FFmpeg 调用 Android MediaCodec 进行硬解码(附源码) FFmpeg 在 3.1 版本之后支持调用平台硬件进行解码,也就是说可以通过 FFmpeg 的 C 代码去调用 Android 上的 MediaCodec 了。 在官网上有对应说明,地址如下: https://trac.ffmpeg.org/wiki/HWAccelIntro...