fbxSceneInfo.mComment = "This is to demonstrate the capability of exporting from a Unity runtime, using the FBX SDK C# bindings"; fbxScene.SetSceneInfo(fbxSceneInfo); // 将场景导出到文件中 status = fbxExporter.Export(fbxScene); // 释放资源 fbxScene.Destroy(); fbxExporter.Destroy(); } 1...
每个结点都会有一个标记属性的Enum值,比如eMesh、eLight、eCamera或 eSkeleton等,分别用来标记当前结点是Mesh、Light、Camera或Skeleton。在整个结构的遍历过程中可以通过判断不同的结点属 性而进行不同的处理操作。 在进行使用SDK进行FBX的处理操作之前需要先初始化 两个必须的FBX对象:KFbxSdkManager和KFbxScene。前者...
const char* filename="City-1.fbx"; //创建SDKManager FbxManager* pSdkManager=FbxManager::Create(); FbxIOSettings *pFbxIOSettings=FbxIOSettings::Create(pSdkManager,filename); //设置归属 pSdkManager->SetIOSettings(pFbxIOSettings); //创建FbxImporter用来导入fbx文件 FbxImporter* pImporter=FbxImpo...
const char* filename="City-1.fbx"; //创建SDKManager FbxManager* pSdkManager=FbxManager::Create(); FbxIOSettings *pFbxIOSettings=FbxIOSettings::Create(pSdkManager,filename); //设置归属 pSdkManager->SetIOSettings(pFbxIOSettings); //创建FbxImporter用来导入fbx文件 FbxImporter* pImporter=FbxImpo...
导入 FBX 会使用 Autodesk 提供的 FBX Python SDK 读取 FBX 文件中的时间数据,经过换算获取帧数,然后比对是否和隔壁列表的 AnimSequence 有同名对象。 如果名称匹配则比较帧数是否统一,如果帧数统一就打勾,帧数不统一打叉。 导入动画 如果没有匹配额的则放到列表最下面提示感叹号。
导入 FBX 会使用 Autodesk 提供的 FBX Python SDK 读取 FBX 文件中的时间数据,经过换算获取帧数,然后比对是否和隔壁列表的 AnimSequence 有同名对象。 如果名称匹配则比较帧数是否统一,如果帧数统一就打勾,帧数不统一打叉。 如果没有匹配额的则放到列表最下面提示感叹号。
提供灵活性。 但是这种配置的方式也出现了遇到难题的情况, 图片中包含复杂特效的情况往往会选择直接用视觉同学导出的gif动图, 问题在于页面中涉及的动图量大加载成本大大提高的问题。 为了尝试既维持灵活可配 & 减少加载成本,加下来介绍下骨骼动画的方案。
When turned on, the additional end effector null nodes at the ends of each branch of a skeleton are included in the exported FBX file. This allows the FBX file to be correctly reimported into Houdini. When turned off, the additional end effector null nodes are not included in the exporte...
If checked, all grouping null nodes will be imported as subnets, and their children will be placed inside of each subnet. Note that nodes which represents joints in a skeleton will still be imported as nulls, regardless of this option’s value. If unchecked, grouping null nodes will be impo...
I used this to create a new skeleton bone that had a rotation and offset defined in the world co-ordinate system, rather than an offset i.e. // These are meant to point upwards and be approximately 100 units in length. Taking the inverse of the world // rotation and multiplying it by...