Get Max Material IDメッシュに現在設定されている最大のマテリアル ID を返します。 Remap Material IDs指定された値に一致するマテリアル ID を持つすべてのトライアングルで、そのマテリアル ID を新しい値に設定します。 Set All Triangle Material IDsメッシュのすべてのトライアングルの...
Max Max表現式は 2 つの入力を受け取り、高い方の値を出力します。 このノードをカラー入力で使用すると、結果は Photoshop のLightenレイヤー ブレンドモードに似たものとなります。 上記の例では、A は「0」、B は「1」です。したがって、結果のベースカラーは「1」(白) です。
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各セクションに許可されるボーン数は、ドロー コール 1 回に GPU でスキニングできるボーンの数となります。 ソース メッシュがこの制限を超えると、セクションは制限内に収まる小さなチャンクに分割されます。 セクションごとに使用するボーンのプラットフォームごとの最大制限の指定は...
Max Water Force 川によって適用される最大プッシュ フォース。 Always Allow Lateral Push 有効にすると、川を前進する速度に関係なく、オブジェクトを横方向にプッシュすることができます。 Allow Current when Moving Fast Upstream 有効にすると、高速で上流に向かって進むときに水流を適用します...
r.Streaming.MipBias=0 r.MaxAnisotropy=8 r.Streaming.PoolSize=1000 この機能のエフェクトは、ユーザーのゲームおよびハードウェアに大きく依存します。フル解像度のミップマップのロードや利用に、アンリアル エンジン 4 がテクスチャに割り当てた全てのメモリープールを...
テクセルが空に表示される場合は、FastSkyViewLUT (r.SkyAtmosphere.FastSkyViewLUT.SampleCountMax) の解像度を上げてみてください。フォグのかかった要素にテクセルが表示される場合は、AerialPerspectiveCameraVolumeLUT (r.SkyAtmosphere.AerialPerspectiveLUT.DepthResolution) の解像度を上げます。
Is Point Inside MeshFast Winding Number クエリを使用して、点がメッシュ/BVH の内側にあるかどうかをテストします。 ユーティリティ これらのヘルパー関数は、ジオメトリ スクリプトのメッシュの処理やプロシージャル ジェネレータに役立ちます。