第四个参数,类似于 eglChooseConfig 的第二个参数,是需求信息, 格式也类似,都是 key-value 对,刚才的 key 是 EGLConfig 的属性,这里的 key 是 EGL_RENDER_BUFFER 等属性,它也是提供了一个接口,可以给一些特殊的平台创建 surface 的时候规定一些特殊的属性,类似 EGL extension。这里我们拿一个属性进行解释,比如 ...
Use 'Javax.Microedition.Khronos.Egl.IEGL10.EglRenderBuffer'. This class will be removed in a future release. C# 複製 [Android.Runtime.Register("EGL_RENDER_BUFFER")] [System.Obsolete("Use 'Javax.Microedition.Khronos.Egl.IEGL10.EglRenderBuffer'. This class will be removed in a future rel...
[Android.Runtime.Register("EGL_RENDER_BUFFER")] public const int EglRenderBuffer = 12422; Field Value Value = 12422 Int32 Attributes RegisterAttribute Remarks Portions of this page are modifications based on work created and shared by theAndroid Open Source Projectand used according to terms descr...
需要注意的是,如果 CAEAGLLayer 的 bounds 或其他属性变了,需要重新分配 ColorRenderBuffer 的存储空间,否则会出现 ColorRenderBuffer 和 CAEAGLLayer 的尺寸不匹配。 4)创建帧缓冲区FrameBuffer对象,并将 ColorRenderBuffer 绑定为它的附件; 5)从颜色渲染缓冲区 ColorRenderBuffer 获取宽高信息; 6)根据需要创建一个...
9)在绘制动作完成后,调用 EAGLContext 的presentRenderbuffer:方法,就可以将绘制结果显示在屏幕上了。 在《RenderDemo(1):用 OpenGL 画一个三角形》iOS Demo 的DMTriangleRenderView类中可以看到类似的流程,只不过 Demo 中我们是创建了一个 UIView 的子类,并重写它的+layerClass方法返回CAEAGLLayer类型来获得了一个...
9)在绘制动作完成后,调用 EAGLContext 的presentRenderbuffer:方法,就可以将绘制结果显示在屏幕上了。 在《RenderDemo(1):用 OpenGL 画一个三角形》iOS Demo 的DMTriangleRenderView类中可以看到类似的流程,只不过 Demo 中我们是创建了一个 UIView 的子类,并重写它的+layerClass方法返回CAEAGLLayer类型来获得了一个...
所为Config实际指的是FrameBuffer的参数,在MS Windows下对应于PixelFormat,在X-Window下对应Visual。一般用EGLboolean eglChooseConfig(EGLDisplay dpy, const EGLint * attr_list, EGLConfig * config, EGLint config_size, EGLint *num_config),其中attr_list是以EGL_NONE结束的参数数组,通常以id,value依次存放,对...
EGL_RENDER_BUFFER, EGL_BACK_BUFFER, EGL_NONE }; EGLSurface window = eglCreateWindowSurface(esContext->eglDisplay, config, esContext->eglNativeWindow, list); if (window == EGL_NO_SURFACE) { switch (eglGetError()) { case EGL_BAD_MATCH: ...
Surface也有一些attribute,基本上都可以故名思意, EGL_HEIGHT EGL_WIDTH EGL_LARGEST_PBUFFER EGL_TEXTURE_FORMAT EGL_TEXTURE_TARGET EGL_MIPMAP_TEXTURE EGL_MIPMAP_LEVEL,通过eglSurfaceAttrib()设置、eglQuerySurface()读取。 5. 创建Context。 OpenGL的pipeline从程序的角度看就是一个状态机,有当前的颜色、纹理坐...
EGL_RENDER_BUFFER, EGL_BACK_BUFFER, EGL_NONE ); // 这里先省略了创建原生窗口的过程 EGLRenderSurface window = eglCreateWindowSurface(display, config, nativeWindow, attribList); if (window == EGL_NO_SURFACE) { switch (eglGetError()) { ...