DOTS的核心由三个主要组件构成:ECS(Entity Component System)、Job System和Burst Compiler。这些组件既可以独立使用,也可以组合使用以发挥最大优势。 二、DOTS的核心概念 1. ECS(Entity Component System) ECS是一种代码框架,通过实体(Entity)、组件(Component)和系统(System)的组合,实现高性能的代码编写。以下是ECS...
Entity本质是数据(就是Component)分类分组以后得到的一个ID而已,我们用这个ID去操作一组相同类型的数据。 2,IComponentData 传统的Unity Component(包括MonoBehaviour)是面向对象的类,所以说它包含了数据和定义行为的方法。IComponentData是纯粹的ECS类型的组件,意味着他不定义行为,只包含数据。IComponentData是结构体(str...
所以ECS的架构,就是对缓存命中最大的提升,也是ECS性能倍增的原因。下一节稍微讲一下Unity日后主推的面对数据栈技术编程即DOTS。
Unity-DOTS-ECS-中英教程-P8-寻路和 GameObject!发布于 2020-12-13 10:45 · 575 次播放 赞同添加评论 分享收藏喜欢 举报 Unity(游戏引擎)云主机游戏引擎Unity(桌面环境)3D游戏开发C# 写下你的评论... 还没有评论,发表第一个评论吧...
内容 隐藏 1 Unity 中面向数据的技术堆栈 (DOTS) 和 ECS 简介 2 Intro To Data Oriented Tech Stack (DOTS) & ECS In Unity 2.1 您将在本课程中学到什么: