这样一来,每一个物体都会渲染这两个Pass,所以物体的Z-PrePass结果就自动形成了一个最小深度的深度缓冲区Z-Buffer,无需进行CPU手动排序。 当然这个Pass片元计算之前,也会有Early-Z在阶段可能再稍微提示一点效率,因此在第二个Pass片元着色器片阿云计算之前就可以凭借Z-PrePass的结果进行片元深度测试,比较是否相等。
这几种情况下,GPU就会关闭Early-Z直到下次Clear Z-Buffer后才会重启。(但现在的GPU也在逐渐优化,使其更智能开关Early-Z)原因是因为如果进行这些操作可能会在片元着色器和真正的深度测试阶段修改深度缓存中的深度值,导致最后渲染结果不正确,熟悉半透明渲染的话应该很容易理解这一点。 二、Z-Prepass Z-Prepass需要...
Z-Prepass也是透明渲染的一种解决方案 单Pass不写入深度的透明渲染 第一Z-Prepass写入深度,第二Pass(Ztest Equal)透明渲染 四、Z-Prepass所带来的问题 Z-Prepass的计算消耗 五、Early-Z 和 Z-Prepass的实例应用
自然就无法early-z),比如草地上的大量草,一般都是用面片+alpha-test来绘制的。
在渲染完了所有不透明物体后,再渲染透明物体,第一个prepass写入,第二个将ZTest设置为Equal。 当然,Z-prepass也会带来性能消耗的问题,所以我们需要在特定的场合下使用Z-prepass,比如Overdraw特别高的情况下,使用Z-prepass。 Early-Z和Z-prepass的实际案例 ...
EarlyZ 的好处很明显:可以提前扔掉一些被遮挡的像素,避免在像素着色和像素后处理中额外浪费功耗和时间。 能用EarlyZ 就不用 LateZ。 EarlyZ 什么时候开启?满足以下任意一个条件时,不能启用 EarlyZ, ● 像素着色阶段会修改像素的深度时 ● 像素着色阶段会丢弃某些像素时(使用 Discard 或者 Clip 关键字), ...
我们怎么实现early-z呢?文中说的办法是先使用一个pass渲染深度,使用color mask屏蔽颜色写入,这种办法我们在解决透明物体自身遮挡关系的时候(详见《unity shader入门精要》172页,作者 : 冯乐乐)有使用到。 但是毫无疑问,这样做会多出一个pass的消耗来,也就是说虽然这个pass里什么都没有计算,但是还是需要CPU告诉GPU顶...
z-perpass是一种软件技术,配合early-z使用以提高效果稳定性。它通过分两次绘制场景来优化early-z的第二个缺点:效果不稳定。第一次绘制仅写入深度值,不进行复杂片元计算,确保深度值在可能被丢弃的片元上仍然有效。第二次绘制关闭深度写入,使用深度比较函数“相等”,仅绘制深度值相等的片元,避免...
1.earlyz并没有彻底解决masked或alphatest模型渲染光照时的overdraw问题。2.就算用prezpass代替earlyz,也...
使用Early-Z或相似的技术进行一个低精度的的深度检测,来剔除那些不需要渲染的片元。还有一些GPU,如Tegra(英伟达的芯片),则使用了传统的架构设计,因此在这些设备上,overdraw更可能造成性能的瓶颈...过程中从来都没有考虑优化,那么结果往往是惨不忍睹的。一个正确的做法是,从一开始就把优化当成是游戏设计中的一部分...