1.earlyz并没有彻底解决masked或alphatest模型渲染光照时的overdraw问题。2.就算用prezpass代替earlyz,也...
Early-Z:这是针对渲染流水线内部而言的,仍然只执行一次渲染。先进行深度测试,再做像素着色器——正常...
Early-z 和Z-prepass 区别 一个是if判断z放行就写入不断地有更小的z值经过片元shader着色 画家不断地涂点. 一个是先全部计算深度图再if判断 HSR用于移动端(需要硬件支持的技术) 像Early-z 在if判断深度后不进入片元着色器等 一个Tile(1/16屏幕)深度都判断完并行进入片元着色 到光栅化环节会等全部像素完...
Early-Z和Z-pre pass都是前向渲染中的优化策略,前者在一次渲染中进行深度测试,后者通过两次渲染实现,先写入深度信息,再计算光照,避免了无效光照计算。但两次顶点着色器计算仍存在。延迟渲染进一步优化,避免了第二次渲染时的像素着色器计算。通过保存充分信息于G-Buffer,第一次渲染即可包含所有必要数据...
这俩肯定不是一个东西了,虽然在目的上都是在做同样的事情。延迟渲染就是利用MRT支持,将光照计算需要...