创建所需的Render纹理并初始化 其实ShadowMap仅仅需要深度即可,并不需要输出颜色。但是这里为了可视化我使用Shader输出了深度值作为颜色。 std::shared_ptr<Texture2D>m_pTexture_ShadowMap;std::shared_ptr<Depth2D>m_pTexture_ShadowMapDepth;m_pTexture_ShadowMap=std::make_shared<Texture2D>(m_pd3dDevice.Get(...
bool ArcRenderToTexture::InitializeAsDepthBuffer(ID3D11Device* d3dDevice, int TextureWidth, int TexureHeight , int mipLevel) { //CreateTexture2D创建的是一个贴图 //CreateDepthStencilView创建的是一个用于写入的视图,与之前创建的贴图绑定,当dx把东西写入这个视图时会自动写到绑定的贴图上 //CreateShaderR...
使用交换链的后台缓冲创建渲染目标,如下: wrl::ComPtr<ID3D11Resource>pBackBuffer;pSwap->GetBuffer(0,__uuidof(ID3D11Resource),&pBackBuffer);pDevice->CreateRenderTargetView(pBackBuffer.Get(),nullptr,&pTarget); Draw 调用Draw或者DrawIndexed渲染到后台缓冲。 呈现 调用IDXGISwapChain::Present将后台缓冲呈...
3.render上: context来set纹理资源和采样状态 4.shader的修改:修改 vs的vertexStruct, 定义采样方式和texture2D资源, 哎,texDiffuse.Sample写成Sampler了,一直报错 纹理采样的几种方式: 绘制立方体时,如果需要添加多个纹理,应创建ID3D11ShaderResourceView 数组,并在Render循环时,DrawIndex不同的index对应不同的resource...
in DX11 CreateShaderResourceView() gameworks.nvidia.com gameworks.nvidia.com depth texture SRV Soft Particles 步骤 1: 向深度贴图渲染不透明物体 'traditional' DSV DX11 read- only DSV pDC->OMSetRenderTargets(...) // Render opaque objects depth texture SRV gameworks.nvidia.com gameworks.nvidia.com ...
24 Render To Texture 添加项目 OIT Feb 6, 2020 25 Normal Mapping 添加项目 OIT Feb 6, 2020 26 Compute Shader Beginning 修复Geometry中Terrain创建问题/统一UTF-8 Feb 1, 2020 27 Bitonic Sort 添加项目 OIT Feb 6, 2020 28 Waves 添加项目 OIT ...
application.render(); } } return(int)msg.wParam; 继续介绍,我不会给出初始化或渲染,因为它们非常简单。前者创建DX11设备,加载纹理等,而后者则使用两种纹理来呈现一个大的quad。唯一有趣的是在初始化的地方,我们调用了两个方法,createInputBuffer和createOutputBuffer,以创建需要为计算着色器工作的缓冲区,并在它加...
Texture Units(纹理单元) Cache & Buffer(缓存及缓冲区) Shader Export & Render Back-Ends(像素输出部分) Memory Control(显存控制器) Display Controllers(输出接口控制器) ● Command Processor(指令处理器) Command Processor负责从PCI-E总线发出或者接受指令流,让GPU在驱动程序给定的时间间隔中完成...
Creates a depth buffer (a DepthStencil texture). It also creates a DepthStencilView of the depth buffer so that Direct3D 11 knows to use it as a Depth Stencil texture. 3.Render里,进行每帧绘制前的depth清空。 结果: 由于depth的作用,z值小的覆盖z大的,即0-1之间,1是最里面的 ...
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(m_pd3dDevice, L"Lightning\\c001_07.dds", NULL, NULL, &mTexture, NULL); 这种方式的话就必须把其他格式的文件转换为dds文件。附件附上一个转换格式的软件,很小很好用。 总结:网上很多人都在困惑DX11获取纹理的方法,最好当然是什么格式的文件都支持比较好,这样也程序...