DRI:Direct Rendering Infrastructure 可翻译为:直接着色基础结构(基层直接渲染);DRI是一个安全且有效率的直接对显示硬件存取的方法。它包含对X server,一些client函数库、以及对内核的变更;DRI的一个主要目的就是提供高效能的OpenGL支持。DRM如何支持DRI DRM以如下三种主要方式支持DRI (1)DRM提供图形硬件的同步访问...
OpenGL 是高级 3D 图形库。 虽然它用于与“显卡”或更确切地说是 GPU 进行对话,但它将许多支持 3D 的卡之间的许多差异抽象为更简单、更连贯的 OpenGL“概念空间”。OpenGL 不关心计算机是否有 PCI、是否是 SoC、卡有多少个控制寄存器或任何其他不重要的硬件细节。 支持现代 OpenGL 的 GPU(例如 nvidia、ati 或移...
问OpenGL与DRM的关系是什么?EN特殊特性指的是(产品和过程的)特性要求未得到满足或设计不合理会导致较...
在OpenGL 中,开发者需要首先要根据参数名获得参数句柄,然后利用句柄进行参数传递(高版本的 OpenGL 也支持通过 layout 写死句柄),而使用 Metal 时,是在编码器编码阶段通过编码器和句柄直接进行参数传递。 AI检测代码解析 [renderEncoder setFragmentBuffer:myUniformBuffer offset:0 atIndex:0]; [renderEncoder setFragm...
我们可以使用 libgbm 来创建可用于硬件加速的缓冲区。libgbm 是一个为每个可用的 DRM 驱动程序创建这些缓冲区的抽象层。由于没有用于此目的的通用 API,因此每个驱动程序都提供自己的方法来创建这些缓冲区。然后,我们可以使用这些缓冲区与 mesa3D 库一起创建 OpenGL 上下文。
图1显示了一个3D应用程序运行的过程,OpenGL绘图程序命令被用户空间的mesa驱动翻译成对应GPU的绘图命令放入命令缓冲区中,其他的如顶点信息/纹理信息/索引信息放入到相应缓冲中,mesa驱动为每个应用程序保存了当前的绘图状态,当发生3D程序切换,当前状态被保存下来,当下次调度该程序运行的时候,先恢复该程序的绘图状态到硬件上...
OpenGL ES是一个API的SPEC,基于MESA的开源方案实现。MESA中相关buffer的分配是由内核中的DRM接口实现,分配GEM Buffer Object。以i.MX8系列使用的芯原GPU为例,DRM所调用的GEM分配算法最终由GPU的非开源驱动实现,内核只是在DRM框架和非开源驱动之间搭了一个桥梁。
图1显示了一个3D应用程序运行的过程,OpenGL绘图程序命令被用户空间的mesa驱动翻译成对应GPU的绘图命令放入命令缓冲区中,其他的如顶点信息/纹理信息/索引信息放入到相应缓冲中,mesa驱动为每个应用程序保存了当前的绘图状态,当发生3D程序切换,当前状态被保存下来,当下次调度该程序运行的时候,先恢复该程序的绘图状态到硬件上...
glmark2-es2-drm is a benchmark for OpenGL (ES) 2.0. It only uses the subset of the OpenGL 2.0 API that is compatible with OpenGL ES 2.0.
由于视频存储器的大小增加以及诸如OpenGL之类的图形API的日益复杂性,从性能角度看,在每个上下文切换处重新初始化图形卡状态的策略过于低效。另外,现代linux桌面还需要一种最佳方式与合成管理器(compositing manager)共享屏幕外缓冲区。这些要求诞生开发了用于管理内核内部图形缓冲区的新方法,图形执行管理方法(GEM)是其中一种...