DPS=每次攻击平均伤害/攻击时间=以1秒为单位的平均伤害,也就是我们常说的秒伤。比如:一把武器以每0.64秒施展82—104的浮动伤害,浮动伤害最低值和最高值的总和除以二就能得到它们之间的平均值,再除以它本身的施展格局就能得出它的整数数值。计算公式是[(82+104)/2]/0.64=145.31
DPS是只计算活跃时间的 也就是说 你先打了BOSS,别人后打BOSS,DPS是从你们每个人起手开打算起的,即你的活跃时间比别人的长 总伤害量/活跃时间 = 秒伤 别人的总伤害量低,但是活跃时间也低,秒伤高也就不奇怪了 总伤害量,DPS 与交给每个人的任务有关,比如负责WD的LR,他的总伤害量可能高过...
武器DPS计算是最小值+最大值/2*攻击速度 如图这把武器DPS是159+296/2*2.02=459.55 ...
我们可以看到,δX=1。也就是说,主炮的秒伤差异对DPS的提升是100%,例如克爹TbtsKC36的秒伤为27.94,而SKC28为15.14,两者DPS即相差84%。而δv=-Gv2,即面板射击间隔越大,射速v越小[射速越快],对DPS的负影响就越低。可以看到,TbtsKC36的秒射速为0.29,SKC28的为0.71,那么TbtsKC36的δv与SKC28的δv的比值...
(小伤+大伤)÷2x攻速=DPS 元素和物理分开计算
总体来说发动技能直接造成伤害需要DPH高的武器,通过命中目标来获取特殊效果的情况选择攻速快的武器。例外的是增强萨满由于风怒3秒CD存在只有选择两把攻速2.6秒以上的单手武器。当然武器的特效和属性也很重要,选择DPH高或攻速快的武器要在DPS差距不大的情况下来比较。
秒伤一般拿来描述物理武器的实际伤害数,就是武器的平均伤害除以武器的攻击速度,比如300-400伤害的3.5秒攻击间隔双手武器,DPS就应该是(300+400)/2/3.5=100的秒伤,200-250伤害的1.8秒攻击间隔武器,秒伤就是(200+250)/2/1.8=125的秒伤 DPS一般是用来描述一场战斗中一个人物战斗过程中...
这就是DPS的含义,DPS是平均每秒伤害,它是反映输出能力的关键数据。攻速加成的计算方式,是:实际攻击频率=武器攻击频率x(1+攻速加成inc1+攻速加成inc2+...)x(1+攻速加成more1)x(1+攻速加成more2)...其中,武器攻击频率,在武器上有写,每秒攻击x.x次。攻速加成inc型的,就是各种增加攻速,可能来自...
所以我也只是利用我这边显示的帐面DPS去做推算,在UBI把这些诡异的UI bug修好之前,很难推算出一个完全无误的公式。 1、每发子弹伤害 会影响每发子弹伤害的数值有: 火力、弹夹上的武器伤害、手套/枪套上的特定枪种伤害。 经过测试以后,这部份的算法为: ...
一、一道财务计算题 股利率也叫股息收益率=DPS/P,DPS指每股收益,P是每股股价。 跟它相关的有几个公式:派现率=DPS/EPS 市盈率=P/EPS(EPS指每股收益),这两个公式一代入,可以得到股息收益率的另外一个表达股息收益率=派现率/市盈率,简单的说就是市盈率越低,派现率越高,股息收益率越高。Kp=D/(1-f) 二、...