可以看到效率最高是Vulkan、接着是DirectX 12,最后只能是DirectX 11了,而注意到DirectX 11还有区分多线程和单线程的成绩,CPU性能越高也会影响最终成绩的,然而这个测试有媒体专门验证过,不同CPU在搭配同级的AMD和NVIDIA显卡,在不同API下会有不同搭配效果,只不过还是仅供参考而已毕竟不属于实际游戏性能。
Vulkan 不允许销毁正在执行的 command list;DX12 没有这个限制。 Vulkan 要求 image 创建时的 layout 必须为 preinitialized 或 undefined;DX12 则可以直接创建为任何 state。 Vulkan 的 copyBufferToImage 的 row pitch 很脑残地是以像素为单位的。[2] DX12 的 resolve query heap 操作(ID3D12GraphicsCommandList:...
可以看到效率最高是Vulkan、接着是DirectX 12,最后只能是DirectX 11了,而注意到DirectX 11还有区分多线程和单线程的成绩,CPU性能越高也会影响最终成绩的,然而这个测试有媒体专门验证过,不同CPU在搭配同级的AMD和NVIDIA显卡,在不同API下会有不同搭配效果,只不过还是仅供参考而已毕竟不属于实际游戏性能。
1080ti,3440*1440自动默认特效,性能测试跑好几遍,DX12的平均帧数都比Vulkan低个两三帧,而且同样关闭垂直同步的情况下,Vulkan不会有画面撕裂,DX12会有。我想说,Vulkan 不是A卡的强项吗 2楼2022-07-30 10:36 收起回复 叛逆的俢 1. 画质单论画质,还是DX12要好一些,帧数也更稳定2. 影响DX12会导致线上第一...
DirectX 12和Vulkan是两种低级别访问的图形API,它们对性能提升的影响可以相当显著,但具体效果取决于多种因素:游戏和引擎优化:只有当游戏或图形引擎针对DirectX 12或Vulkan进行了优化时,这些API的性能优势才能得到体现。多线程利用:DirectX 12和Vulkan都设计为更好地利用多核心CPU,通过更细粒度的多线程控制,减少CPU...
对于Vulkan和DirectX12,一个Command和多个Command在优劣势上有相同的地方。 一个Command完成所有任务: 优势1,更简单的同步:所有命令都在一个Command中,因此无需担心跨Command的同步问题。 优势2,更少的提交调用:只需要提交一次Command,减少了提交调用的开销。
不出所料,无论是对DirectX 12还是DirectX 11来说,Vulkan API确实是拥有非常高的效率,像《僵尸世界大战》和《荒野大镖客:救赎2》这种甚至差距达到了20%以上,这差距足足是刀法精湛显卡市场中的两档差距之多!当然这仅仅代表AMD显卡来说,NVIDIA显卡情况可能又不一样了。
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Vulkan规范是OpenGL官方组织Khronos 3月份推出的新一代API规范,跨平台设计,也可以大幅降低绘制命令开销(draw call overhead),改善多线程性能,渲染性能更快,这些跟DX12和Mantle都是一致的。另外,Vulkan还会统一桌面的OpenGL和移动平台的OpenGL ES两大规范,后两者都会被它取代。
ID工作室程序员的开发选择:Vulkan并不比DX12差 DX12好处可能在于它的封闭性,只有这样才能让微软对它下大力度投资。Vulkan的开源性导致没有任何一个系统大佬敢于将其纳入麾下全权负责,一切都只能靠用户自己。 目前有各种原因导致绝大多数开发组都会首选DirectX而不是Vulkan。对此,ID工作室的引擎程序员Axel Gneiting表示...