indexBufferDesc;D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertexData,indexData;//导入模型数据if(!loadModel("cube.txt")){returnfalse;}// 创建顶点暂时缓冲.vertices=newSimpleVertex[m_vertexCount];// 创建索引缓冲.indices=newunsignedlong[m_indexCount];for(inti=0;i<m_vertexCount;i++){vertices[i].Pos=XMFLOAT3(m...
在你声明了cbuffer后,Effects11(FX11)会在C++端创建出对应的常量缓冲区: D3D11_BUFFER_DESC cbd;ZeroMemory(&cbd,sizeof(cbd));cbd.Usage=D3D11_USAGE_DYNAMIC;// FX11内部使用的是D3D11_USAGE_DEFAULTcbd.BindFlags=D3D11_BIND_CONSTANT_BUFFER;cbd.CPUAccessFlags=D3D11_CPU_ACCESS_WRITE;// FX11内部是0...
提醒一下,注意这个uFlags,虽然都是INT uFlags,但在几个不同的地方其对应的实际的enum是不同的。 ID3D11ShaderReflection::GetResourceBindingDesc ——D3D_SHADER_INPUT_FLAGS ID3D11ShaderReflectionConstantBuffer::GetDesc——D3D_SHADER_CBUFFER_FLAGS ID3D11ShaderReflectionVariable::GetDesc——D3D_SHADER_VARIAB...
对于该题,常量插值法、线性插值法、各向异性过滤分别对应其中包含POINT、LINEAR、ANISOTROPIC。 更多关于采样器成员变量的含义、各种filter的区别可参考:https://blog.csdn.net/sinat_24229853/article/details/46984891 采样器的官方文档可参考:https://docs.microsoft.com/zh-cn/windows/win32/api/d3d11/ns-d3d11-d...
DirectX11 With Windows SDK完整目录 Github项目源码 欢迎加入QQ群: 727623616 可以一起探讨DX11,以及有什么问题也可以在这里汇报。 回到顶部 核心思想 阴影映射技术的核心思想其实不复杂。对于场景中的一点,如果该点能够被摄像机观察到,却不能被光源定义的虚拟摄像机所观察到,那么场景中的这一点则可以被判定为光源所...
在csdn上面找一下,DirectX Repair作者写的专栏
渲染3D场景或图像:使用DirectX11的API,将3D场景或图像渲染到后台缓冲区中。 创建Direct2D设备和设备上下文:使用Direct2D的API,创建一个设备对象和一个设备上下文对象。 创建目标位图:使用Direct2D的API,创建一个目标位图对象,用于在其上进行2D图形渲染。 将后台缓冲区复制到目标位图:使用Direct2D的API,将DirectX11后台...
现代DX11系列教程:使用Windows SDK(C++)开发Direct3D 11.x 最近更新 Ver 1.26.0 -添加项目 OIT -调整TextureRender::Begin方法 -调整项目文件布局 博客教程 博客园(优先保证最新) CSDN(至少每个月同步一次) QQ群号:727623616 欢迎大家来交流,项目及博客有什么问题也可以在这里提出。
【Visual C++】游戏开发笔记二十六 DirectX 11 各组件的介绍&第一个 DirectX 11 Demo 的创建 本系列文章由 zhmxy555(毛星云)编写,转载请注明出处。 http://blog.csdn.net/zhmxy555/article/details/7688515 作者:毛星云 邮箱: happylifemxy@qq.com 这节笔记主要讨论 DirectX 11 现有的组件构成,随着 DirectX 各个...
1.我拿到DX12龙书把例子下载下来可以直接在win10系统一键编译运行,什么环境也没装,有些环境不到位的书...