类名称:DependencyGraphBuilder DependencyGraphBuilder介绍 [英]Maven project dependency graph builder API, neutral against Maven 2 or Maven 3.[中]Maven项目依赖关系图生成器API,与Maven 2或Maven 3无关。 代码示例 代码示例来源:origin: simpligility/android-maven-plugin /** * @param project MavenProject...
我相信来自jcabi-aether的Aether实用程序类可以帮助您获得任何Maven工件的所有依赖项的列表,例如:...
绑定需要在上面的声明宏中加入RENDER_TARGET_BINDING_SLOTS(),之后设置变量时绑定: FSimpleRDGPixelShader::FParameters *Parameters = GraphBuilder.AllocParameters<FSimpleRDGPixelShader::FParameters>(); Parameters->RenderTargets[0] = FRenderTargetBinding(RDGRenderTarget, ERenderTargetLoadAction::ENoAction); ...
addHandlers(narHandlerMap); // get the dependency tree final DependencyNode root = dependencyGraphBuilder.buildDependencyGraph(narRequest, null); // write the appropriate output DependencyNodeVisitor visitor = null; if ("tree".equals(mode)) { visitor = new TreeWriter(); } els...
渲染依赖性图表(Rendering Dependency Graph)也被称为RDG或渲染图表,是一个基于图表的调度系统,用于执行渲染管线的整帧优化。它利用DirectX 12这样的现代API,使用自动异步计算调度以及更高效的内存管理和屏障管理来提高性能。 RDG的概念如下:在GPU上并非立即执行通道,而是延迟到整个帧已记录到依赖性图表数据结构之中后再...
使用RDG托管的资源会使用GraphBuilder.CreateBuffer()创建一个FRDGBufferDesc,在之后会使用GraphBuilder.CreateUAV()、CreateSRV()、CreateTexture()创建具体资源时,作为第一个形参。 不使用RDG托管的资源都只需要定义、计算后直接绑定即可,Uniform的创建请见下文。
渲染依赖性图表(Rendering Dependency Graph)也被称为RDG或渲染图表,是一个基于图表的调度系统,用于执行渲染管线的整帧优化。它利用DirectX 12这样的现代API,使用自动异步计算调度以及更高效的内存管理和屏障管理来提高性能。 RDG的概念如下:在GPU上并非立即执行通道,而是延迟到整个帧已记录到依赖性图表数据结构之中后再...
(theScope); RemoteRepository central = new RemoteRepository.Builder("central", "default", "http://central.maven.org/maven2/").build(); CollectRequest theCollectRequest = new CollectRequest(); theCollectRequest.setRoot(new org.eclipse.aether.graph.Dependency(artifact, theScope)); theCollect...
首先需要一个参数对象,Pass 的参数对象总是需要使用 GraphBuilder 的 AllocParameter 接口去进行分配,主要为了保证它的生命周期。 RDG 如果使用 intermediate 的模式下去运行,生命周期是不受影响的。 对于渲染的资源,也应该使用 RDG 的 allocator 进行资源的申请。有几点好处,第一是 RDG 会负责申请的资源的生命周期;第...
GraphBuilder, RDG_EVENT_NAME("TSR ClearPrevTextures %dx%d", InputRect.Width(), InputRect.Height()), ComputePassFlags, ComputeShader, PassParameters, FComputeShaderUtils::GetGroupCount(InputRect.Size(), 8 * 2)); 2.在Render层调整Pass顺序,为RDG提供更多Async Compute Overlap的可能性...