D3D11_USAGE_STAGING beschränkt den Zugriff fast vollständig auf die CPU und lässt nur eine Datenübertragung (Kopie) einer Ressource zwischen gpu und CPU zu. Sie können diese Kopiervorgänge über die Methoden ID3D11DeviceContext::CopySubresourceRegion und ID3D11DeviceContext::Copy...
D3D11_USAGE_STAGING 值:3 支持数据传输 (将) 从 GPU 复制到 CPU 的资源。 注解 应用程序在资源说明中标识资源的使用方式 (其使用情况) 。 有多种用于创建资源的结构,包括:D3D11_TEXTURE1D_DESC、D3D11_TEXTURE2D_DESC、D3D11_TEXTURE3D_DESC和D3D11_BUFFER_DESC。
typedef enum D3D11_USAGE { D3D11_USAGE_DEFAULT = 0, D3D11_USAGE_IMMUTABLE = 1, D3D11_USAGE_DYNAMIC = 2, D3D11_USAGE_STAGING = 3, } D3D11_USAGE; 定数D3D11_USAGE_DEFAULT GPU による読み取りおよび書き込みアクセスを必要とするリソースです。これは最も一般的な使用法の選択です。
D3D11_USAGE_DYNAMIC 值:2 GPU (唯讀) 和 CPU (寫入) 可存取的資源。 動態資源是每個畫面至少由CPU更新一次之資源的絕佳選擇。 若要更新動態資源,請使用Map方法。 如需如何使用動態資源的詳細資訊,請參閱如何:使用動態資源。 D3D11_USAGE_STAGING
D3D11_USAGE_STAGING 值:3 支持数据传输 (将) 从 GPU 复制到 CPU 的资源。 注解 应用程序在资源说明中标识资源的使用方式 (其使用情况) 。 有多种用于创建资源的结构,包括:D3D11_TEXTURE1D_DESC、D3D11_TEXTURE2D_DESC、D3D11_TEXTURE3D_DESC和D3D11_BUFFER_DESC。
D3D11_USAGE_STAGING 值:3 支持数据传输 (将) 从 GPU 复制到 CPU 的资源。 注解 应用程序在资源说明中标识资源的使用方式 (其使用情况) 。 有多种用于创建资源的结构,包括:D3D11_TEXTURE1D_DESC、D3D11_TEXTURE2D_DESC、D3D11_TEXTURE3D_DESC和D3D11_BUFFER_DESC。
EN在当今计算机应用广泛的领域中,了解系统的内存、CPU和GPU使用情况是非常重要的。对于开发人员和系统管理...
D3D11_USAGE_DYNAMIC通常用于具有顶点数据的资源和常量缓冲区。 该类型纹理MipLevels必须为1,且不能是纹理数组,即ArraySize必须为1。 D3D11_USAGE_STAGING 完全允许在CPU和GPU之间的数据传输,但它只能作为一个类似中转站的资源,而不能绑定到渲染管线上,即你也不能用该纹理生成mipmaps,即MipLevels必须为1。
ENCODE output - again, from the table it seems that D3D11_USAGE_STAGING should be the right choice, while the SDK samples actually use a combination of D3D11_USAGE_DEFAULT and D3D11_USAGE_STAGING and perform copying the memory in GPU from the actual output surface to the the staging surfac...
从交换链获得的纹理应该具有D3D11_BIND_RENDER_TARGET绑定标志,而使用D3D11_USAGE_STAGING的纹理不能用...