针对您遇到的“[d3d12] failed to create resource for texture”错误,这通常意味着在尝试使用Direct3D 12(D3D12)API创建纹理资源时遇到了问题。为了帮助您解决这个问题,我将根据提供的提示逐一进行分析和解答: 1. 确认D3D12环境和资源创建前提条件是否满足 在创建D3D12资源之前,需要确保已经正确初始化了D3D12设备、...
报错[D3D12] ..可能可以这么解决,看看是不是电脑只使用了独显,把集成显卡关闭了,如果是的话把集成显卡启动,更新到最新的微软集显驱动。。。反正我是这么解决的。
subres.SysMemSlicePitch =0;// Not needed since this is a 2d textureCHECK(SUCCEEDED(device->CreateTexture2D(&textureDesc, &subres, &mPtr))); }else{ CHECK(SUCCEEDED(device->CreateTexture2D(&textureDesc,nullptr, &mPtr))); } D3D11_SHADER_RESOURCE_VIEW_DESC shaderResourceViewDesc; shaderResou...
BindFlags = D3D11_BIND_RENDER_TARGET | D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE; desc.CPUAccessFlags = 0; // D3D11_CPU_ACCESS_WRITE; desc.MiscFlags = D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED; Device11->CreateTexture2D(&desc, nullptr, D3D11Tex); } // Get our Source Resource from d3d12 to be available for use...
ods("D3D11: Failed to create resource view.");return; } } 开发者ID:hacst,项目名称:mumble,代码行数:49,代码来源:d3d11.cpp 示例4: CreateNativeTexture ▲点赞 1▼ //---CPUTTexture *CPUTTextureDX11::CreateTexture(constcString &name,constcString &absolutePathAndFilename,boolloadAsSRGB ) {...
CreateTexture2D创建一个 2D 纹理资源,该资源可以包含多个 2D 子资源。 纹理说明中指定纹理的数量。 资源中的所有纹理必须具有相同的格式、大小和 mipmap 级别数。 所有资源都由一个或多个子资源组成。 若要将数据加载到纹理中,应用程序最初可以将数据作为pInitialData指向的D3D11_SUBRESOURCE_DATA结构数组提供,也可...
(FAILED(lRet)){ return false; } // Copy pixel data to texture byte *pDest1 = (byte *)d3d_rect1.pBits; int stride1 = d3d_rect1.Pitch; for(int i = 0;i < Height/2;i ++){ memcpy(pDest1 + i * stride1,plane[1] + i * Width / 2, Width / 2); } UTex->UnlockRect(0);...
ID3D11Device::CreateRasterizerState 方法 ID3D11Device::CreateRenderTargetView 方法 ID3D11Device::CreateSamplerState 方法 ID3D11Device::CreateShaderResourceView 方法 ID3D11Device::CreateTexture1D 方法 ID3D11Device::CreateTexture2D 方法 ID3D11Device::CreateTexture3D 方法 ID3D11Device::CreateUnorderedAc...
D3D11DDIARG_CREATERESOURCE 结构描述要创建的资源。语法C++ 复制 typedef struct D3D11DDIARG_CREATERESOURCE { [in] const D3D10DDI_MIPINFO *pMipInfoList; [in] const D3D10_DDIARG_SUBRESOURCE_UP *pInitialDataUP; [in] D3D10DDIRESOURCE_TYPE ResourceDimension; [in] UINT Usage; [in]...
ID3D11Device::CreateTexture3D ID3D11Device::CreateBuffer 如果您使用D3D11_RESOURCE_MISC_SHARED_KEYEDMUTEX旗標集呼叫上述任一方法,傳回的介面將支援IDXGIKeyedMutex介面。 您可以使用IUnknown::QueryInterface,從資源擷取IDXGIKeyedMutex介面的指標。IDXGIKeyedMutex介面會實作IDXGIKeyedMutex::AcquireSync和IDXGIKeyed...