实时阴影最流行的方案就是阴影贴图技术( Shadow Mapping),阴影贴图技术的实现分为两个部分: 1) 阴影投射(“采样”,贴图生成时) 2) 阴影接收(“重采样”,贴图使用时) 本文针对“阴影投射”阶段,实现 CSM(Cascaded Shadow Mapping,级联阴影映射),过程中加入了纹素对齐处理(Texel-Snapping )和防闪抖(stabilize)策略...
以目前阴影开放接口来看应该是足够可以实现一个简化版的CSM-Scrolling滚动阴影来解决这个问题了,通过修改Shadow Cull Plane来调整阴影的剔除结果,静态阴影只更新下图中红框部分,旧的缓存结果平移拷贝到绿框位置。 CSM-Srolling Sparse Shadow Tree 还有一些做法是采用离线烘焙的形式,来把静态阴影缓存下来。但是这样场景大...
UE4-(室外光照)距离场阴影 (与你设置级联阴影贴图距离值有关)的效果是使用的级联阴影贴图,质量很高随着级联阴影贴图的淡出(相机距离几何体越来越远),阴影会被距离场阴影替代,而且阴影不会随树木的摆动而摆动所以使用思路是:大场景中,混合使用距离场阴影和级联阴影贴图,近距离使用CSM,远距离使用距离场阴影,以确保所有...
CSM简介 CSM(CascadedShadowMap)技术是利用分层的ShadowMap实现大场景阴影算法,将视锥体从近到远划分,生成相同分辨率的光源空间深度图。根据视线到物体距离,决定使用不同深度图进行对比,实现不同区域精度不同的阴影效果。本文主要讲解如何在项目中应用CSM,更多原理与工程实践可参考相关网址。CSM应用 应用...
级联阴影贴图是实现摄像机空间中视锥体分段的关键技术。以下是关于级联阴影贴图的详细解释:视锥体分段:CSM通过将摄像机的视锥体分割成多个子区域,每个分段都有一个对应的阴影贴图。这些分段有助于更精确地捕捉和渲染摄像机视野内的阴影,尤其是在不同距离上。Z值与视锥体分段:在CSM中,Z值代表视锥...
CSM阴影算法 大场景的阴影算法一直以来是个比较麻烦的问题,一般来说都是使用级联阴影算法,将视锥体进行从近到远的划分,整个场景的物体可以更均匀的分布在几张ShadowMap上,但可以明显看出这种情况视角平视才可以,如果视角俯视,那么算法打很大折扣。 ShadowMap和阴影体是常见的两种实时阴影算法,阴影体由于需要模型是流型...
上图展示了前图中的每个shadow map中质量最高部分的切割。从技术上说,白色和灰色用来表示级联阴影的成功。白色区域是理想的,因为它显示了良好的覆盖率——观察空间像素和shadow map texels的比例为1:1 在每一帧中,CSM需要完成下面的步骤: 将视锥体划分成多个子视锥体 ...
CSM需要每帧执行以下步骤: 1、将截锥体分成子块。 2、计算每个子视锥体的正投影。 3、为每个子视锥体渲染一个阴影贴图。 4、渲染场景 a 绑定阴影贴图和渲染。 b顶点着色器执行以下操作: 计算每个灯光的纹理坐标(除非在像素着色器中计算所需的纹理坐标)。
CSM(Cascaded Shadow Maps)方法属于优化阴影生成的过程。它通过级联多张不同分辨率的Shadow Map来保存场景中不同位置的阴影。CSM方法将场景划分为近、远两个部分,近处使用高分辨率Shadow Map,远处使用低分辨率Shadow Map,以此来减轻锯齿问题。CSM方法在渲染时,根据片段的深度选择合适的Shadow Map进行采样...
级联阴影贴图(CSM)是实现摄像机空间中视锥体分段的关键技术。在CSM中,Z值代表视锥体分段处的值,对应上图中的Ci。n为近平面距离,f为远平面距离,N为视锥体分割的个数,通常在1到4之间。通过这些参数,CSM可以准确捕捉到摄像机视野内的阴影。在光源空间中,CSM使用正交投影来简化计算过程。详细...