现在已经有很好几种BRDF都能近似的得出物体表面对于光的反应,但是几乎所有实时渲染管线使用的都是一种被称为Cook-Torrance BRDF模型。 Cook-Torrance BRDF兼有漫反射和镜面反射两个部分: fr=kdflambert+ksfcook−torrance 这里的kd是早先提到过的入射光线中被折射部分的能量所占的比率,而ks是被反射部分的比率。BRDF...
Cook-Torrance微表面模型效果 1. 简介 因为现实生活中的表面并不是完美镜面或完美的反射表面(Lambertian),也不存在各种理想的光照环境,因此提出了一个能够表现更加真实且通用的物理特性的表面模型,即微表面模型(Microfacet Model)。 2. Reflectance Model反射模型 对于一个光源,一个表面,一个观察相机,反射模型能够描述...
Cook-Torrance光照模型 金属效果 Cook-Torrance光照模型 该光照模型是基于物理材质的光照模型。光照射到物体表面发生漫反射、镜面反射、折射、透射等现象,在这里我们只考虑漫反射和镜面反射,Cook-Torrance是用来模拟不同材质的镜面反射效果。 其中: ambient :环境光; K:决定高光部分和漫射的比例,一般而已,光复合能量守恒...
Cook-Torrance着色模型就是基于微平面理论的一种着色模型。 Cook-Torrance BRDF的镜面反射部分包含三个函数,此外分母部分还有一个标准化因子 。字母D/F/G分别代表着一种类型的函数,各个函数分别用来近似的计算出表面反射特性的一个特定部分。三个函数分别为法线分布函数(Normal Distribution Function),菲涅尔方程(Fresnel ...
Cook-Torrance 直接高光反射模型 Cook-Torrance BRDF computed by shader body { font-family: Monospace; background-color: #f0f0f0; margin: 0px; overflow: hidden; } canvas { width: 100%; height: 100%; } { "imports": { "three": "...
Cook-Torrance: 法线分布函数通常采用 Beckmann distribution ,即: 其中m表示材质的粗糙度 在Unity中实现效果如下: GGX G部分毕竟复杂,可参考论文原文在Unity中实现效果如下(并不是太理想 :(, 跟大佬光追渲染的ip6一比简直一坨翔) GGX参数分析 及 效果比较 ...
Cook-Torrance光照模型将物体粗糙表面看作由很多微平面组成,每一个微平面都可以看成一个理想的镜面反射体,物体表面粗糙程度由微平面斜率的变化来表示。越粗糙的表面由斜率变化越大,反之越小。 Cook-Torrance模型将光分为两个方面考虑,漫反射光强和镜面反射光强:Ic-t=Idiff+Ispec。
故而将cook-torrance算法应用于网页3d模型展示中,cook-torrance光照模型是基于beckmann微表面模型提出的更具真实感的光照计算模型,该光照计算模型充分考虑到物体表面的微观光照特性,并且符合光照学上的双向反射分布函数特征,是一种比较完善的局部光照模型,将其应用在网页端3d模型上,处理更为细致。 技术实现要素: 有鉴于...
Cook-Torrance BRDF模型是实时渲染管线中广泛使用的模型。该模型包含漫反射和镜面反射两个部分。漫反射部分使用Lambertian公式表示,而镜面反射部分则包含法线分布函数、菲涅尔方程与几何函数。法线分布函数(NDF)统计了与特定中间向量h取向一致的微平面比率。Trowbridge-Reitz GGX模型被广泛用于估算表面的总体取向...