将纹理发送到Compute Shader中 m_shader.SetTexture(0,"Result",m_mainTex); 1。第一个参数0对应了m_shader中第一个Kernel: USB_simple_color_CS.compute中只有一个默认添加的CSMain核。这个Kernel占索引”0“,一个Compute Shader可以有多个内核,每一个Kernel都会有一个自动分配的ID。 #pragma kernel CSMain /...
GLuint vs = buildShader( &render_vs, GL_VERTEX_SHADER, "Error in compiling the vertex shader\n"); GLuint fs = buildShader( &render_fs, GL_FRAGMENT_SHADER, "Error in compiling the fragment shader\n"); render_prog = buildRenderProg(vs, fs); // --- } C++代码: // 激活顶点/纹理...
中间BEGIN_SHADER_PARAMETER_STRUCT() .. END_SHADER_PARAMETER_STRUCT() 包起来的部分是FMyTestShader 内置的shader结构体的声明方式,在外部赋值的时候是这么使用的: // 声明一个变量Parameters,类型是这个 shader名::结构体类型名FMyTestShader::FParameters*Parameters=GraphBuilder.AllocParameters<FMyTestShader::...
// 渲染着色器 GLuintvs=buildShader( &render_vs, GL_VERTEX_SHADER, "Error in compiling the vertex shader\n"); GLuintfs=buildShader( &render_fs, GL_FRAGMENT_SHADER, "Error in compiling the fragment shader\n"); render_prog=buildRenderProg(vs,fs); // --- } 1. 2. 3. 4. 5. 6. ...
2019-12-19 22:19 − 从文件读取Vertex Shader 和 Fragment Shader的工具类。 代码如下: Shader.h #ifndef Shader_h #define Shader_h // GLEW #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h&... 会飞的斧头 0 757 Jetson Nano Vs. Intel Neural Compute Stick 2 2019-11-22 16:02 − https:/...
【Unity Shaders】Shader中的光照 写在前面 自己写过Vertex & Fragment Shader的童鞋,大概都会对Unity的光照痛恨不已。当然,我相信这是因为我们写得少。。。不过这也是由于官方文档对这方面介绍很少的缘故,导致我们无法自如地处理很多常见的光照变量。这篇我们就来讨论下Unity内置的一些光照变量和函数到底怎么用。
2019-12-19 22:19 −从文件读取Vertex Shader 和 Fragment Shader的工具类。 代码如下: Shader.h #ifndef Shader_h #define Shader_h // GLEW #define GLEW_STATIC #include <GL/glew.h&... 会飞的斧头 0 758 unity shader 热扭曲 (屏幕后处理) ...
vs = buildShader(&render_vs,GL_VERTEX_SHADER,"Error in compiling the vertex shader\n");GLuint fs = buildShader(&render_fs,GL_FRAGMENT_SHADER,"Error in compiling the fragment shader\n");render_prog = buildRenderProg(vs, fs);// ---} C++代码: // 激活顶点/纹理属性void setupData(){dt...
vs=buildShader(&render_vs,GL_VERTEX_SHADER,"Error in compiling the vertex shader\n");GLuint fs=buildShader(&render_fs,GL_FRAGMENT_SHADER,"Error in compiling the fragment shader\n");render_prog=buildRenderProg(vs,fs);// ---} C++代码: // 激活顶点/纹理属性voidsetupData(){dt_location=gl...
- are compute shaders a recommanded approach? I'm pretty sure I could manage at least 5x improvements (if not much more) using GLES vertex / fragment on the same hardware, so this is the reason why I'd like more clues before committing to Metal. Or maybe revert to vertex/fragment eve...