OpenGL ES 是 3.1 版本开始支持 Compute Shader(OpenGL 是 4.3 版本开始支持),引入头文件或者 import package 时需要注意下。 计算空间 用户可以使用一个称为工作组的概念定义计算着色器正在运行的空间。这个空间是三维(x,y,z)的,用户可以将任意维度设置为 1 ,以此在一维或二维空间中执行计算。 工作组是用户可以...
OpenGL ES 是 3.1 版本开始支持 Compute Shader(OpenGL 是 4.3 版本开始支持),引入头文件或者 import package 时需要注意下。 计算空间 用户可以使用一个称为工作组的概念定义计算着色器正在运行的空间。这个空间是三维(x,y,z)的,用户可以将任意维度设置为 1 ,以此在一维或二维空间中执行计算。 工作组是用户可以...
OpenGL4.3 新特性: 计算着色器 Compute Shader 算着色器是一个完全用于计算任意信息的着色器阶段(Stage)。虽然它可以渲染,但它通常用于与绘制三角形和像素无关的任务。 概述 计算着色器与其他着色器阶段的操作不同。 所有其他着色器阶段都有一组明确的输入值,一些是内置的,一些是用户定义的。 着色器阶段执行的频率...
compute shader是在OpenGL4.3(Opengl es 3.1)以后引入的一种专门用于并行计算的着色器。在计算着色器中,任务以组为单位进行执行,我们称之为工作组(work group)。拥有邻居的工作组被称为本地工作组(local workgroup), 这些组可以组成更大的组,称为全局工作组(global workgroup),而其通常作为执行命令的一个单位。 ...
Compute Shader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏。 在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。
Unity官方对Compute Shader的介绍如下:https://docs.unity3d.com/Manu... Compute Shader和其他Shader一样是运行在GPU上的,但是它是独立于渲染管线之外的。我们可以利用它实现大量且并行的GPGPU算法,用来加速我们的游戏。 在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: ...
在Unity中,我们在Project中右键,即可创建出一个Compute Shader文件: 生成的文件属于一种Asset文件,并且都是以.compute作为文件后缀的。 我们来看下里面的默认内容: #pragma kernel CSMain RWTexture2D<float4> Result; [numthreads(8,8,1)] void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID) ...
对于如何调用barrier() 有一些限制。 然而,计算着色器在使用此函数时并不像Tessellation Control Shaders那样受限。 barrier() 可以从流控制调用,但只能从均匀流控制中调用。 导致对barrier()进行评估的所有表达式必须是动态均匀的 。 简而言之,如果执行相同的计算着色器,无论它们获取的数据有多么不同,每次执行都必须...
一个Compute Shader中至少要有一个kernel才能够被唤起。声明方法即为: #pragma kernel functionName 我们也可用它在一个Compute Shader里声明多个内核,此外我们还可以再该指令后面定义一些预处理的宏命令,如下: #pragma kernel KernelOne SOME_DEFINE DEFINE_WITH_VALUE=1337 ...
1.9 Compute shader内核的调度 我们有一个kernel函数,用于计算和存储graph点的位置。下一步是在GPU上运行它。GPUGraph需要访问compute着色器才能执行此操作,因此需要向其添加一个可序列化的ComputeShader字段,然后将我们的资源连接到组件。 我们需要设置compute shader的一些属性。要做到这一点,需要知道Unity中它们使用的id...