HRESULTWait( ID3D12Fence *pFence, UINT64 Value ); 参数 pFence 类型:ID3D12Fence* 指向ID3D12Fence对象的指针。 Value 类型:UINT64 命令队列正在等待围栏达到或超过的值。 因此,当ID3D12Fence::GetCompletedValue大于或等于Value时,将终止等待。
ID3D12CommandQueue::Wait 方法 (d3d12.h) 文章 23/08/2023 意見反映 在此文章 語法 參數 傳回值 備註 顯示其他 2 個 將GPU 端等候排入佇列,並立即傳回 。 GPU 端等候是 GPU 等候到指定柵欄達到或超過指定值的位置。 語法 C++ 複製 HRESULT Wait( ID3D12Fence *pFence, UINT64 Value );...
(ID3D12CommandQueue.SetMarker) ID3D12CommandQueue::Signal 指定した値にフェンスを更新します。 ID3D12CommandQueue::UpdateTileMappings 予約済みリソース内のタイルの場所とリソース ヒープ内のメモリの場所のマッピングを更新します。 ID3D12CommandQueue::Wait GPU 側の待機をキューに入れ、直...
先看一段简单的metal核心使用代码: // 创建MTLDevice对象和MTLCommandQueue对象mtlpp::Devicedevice=mtlpp::Device::CreateSystemDefaultDevice();mtlpp::CommandQueuecommandQueue=device.NewCommandQueue();// 创建MTLCommandBuffer对象和MTLRenderCommandEncoder对象mtlpp::CommandBuffercommandBuffer=commandQueue.CommandBuff...
在这里通过vkQueueSubmit来完成Command Buffer的提交,需要填充VkSubmitInfo该结构体。 waitSemaphoreCount是在提交Command Buffer之前要等待的Semaphore的数量。 pWaitSemaphores是一个指向VkSemaphore数组的指针,在这个Command Buffer前要等待该其中的Semaphore。如果提供了Semaphore则定义了一个等待该Semaphore信号操作。
{ pCommandList }; pCommandQueue->ExecuteCommandLists(1, ppCommandLists);// Wait for the compute shader to complete the simulation.UINT64 threadFenceValue = InterlockedIncrement(&m_threadFenceValues[threadIndex]); ThrowIfFailed(pCommandQueue->Signal(pFence, threadFenceValue)); ThrowIfFailed(pFence-...
dispatch_queue_get_label dispatch_queue_get_qos_class dispatch_queue_create_with_target 在队列上提交任务 概述 dispatch_async dispatch_async_f dispatch_sync dispatch_sync_f dispatch_after dispatch_after_f dispatch_time dispatch_walltime dispatch_once dispatch_once_f dispatch_apply...
Optionally, you can also set the amount of time (hold time) that the Backup unit will wait, in the absence of a response from the Active unit, before taking over the Active role. The hold time will be forced to be at least three times the poll time. With a faster poll ti...
D3D12_VIEWPORT m_viewport; D3D12_RECT m_scissorRect; ComPtr<IDXGISwapChain3> m_swapChain; ComPtr<ID3D12Device> m_device; ComPtr<ID3D12Resource> m_renderTargets[FrameCount]; ComPtr<ID3D12CommandAllocator> m_commandAllocator; ComPtr<ID3D12CommandQueue> m_commandQueue; ComPtr<ID3D12RootSignatur...
Zero is an acceptable number for the configured queue size and represents the maximum queue size allowed. The output for the show logging queue command will display the actual queue size if the configured queue size is zero. The show logging flow-export-syslogs command sho...