项目接入成本低,只需要处理对象池部分即可。 性能消耗跟场景上的节点数成正比。原理释放逻辑如下:遍历场景上所有节点,搜集每个节点上所有组件引用的资源。 收集所有正在加载中的资源(loader.loadRes、loader.loadResArray) 遍历资源缓存(loader._cache)。如果当前资源既没有被场景节点引用又不属于加载中则释放。代码...
肯定有哇,而且这不是对象池的问题,是资源加载的时候就闪退啦 3400142659 (温酒斩化腾) 2024年11月1日 02:26 #24 我知道cocos原生表现很差,但没想到这么差 874276591 (chocol) 2024年11月1日 02:27 #25 主要是我们这个项目全都是用的帧动画,其中500+张接近全屏的,光图片都700M了1111934 (氟铀之城) ...
因此,提供一个对象池在一款游戏中是必不可少。在这里,我们就可以把散落的粒子存放在对象池里进行复用。在这款游戏的设计过程中,小球部分的计算量是很频繁的,特别是在每帧需要更新的地方,想要去做性能优化的同学可以根据对象池的概念对小球里的一些向量进行复用。 getNode(prefab: Prefab, parent: Node) { let ...
利用cocos引擎的对象池 Rust编程语言群 1036955113 java新手自学群 626070845 java/springboot/hadoop/JVM 群 4915800 Hadoop/mongodb(搭建/开发/运维)Q群481975850 GOLang Q1群:6848027 GOLang Q2群:450509103 GOLang Q3群:436173132 GOLang Q4群:141984758 GOLang Q5群:215535604 C/C++/QT群 1414577 单片机嵌入式/...
子弹过多的情况下确实有卡顿的问题,而且没有作对象池优化,并发裁剪也没作,子弹策略优化等等 没作的原因是,如果全部都弄玩,这个演示将比较庞大,代码结构也会复杂,因此只在实现,优化还需要各自的项目自行处理 1赞 nowpaper (nowpaper) 2021年12月27日 09:18 #25 性能消耗主要不是在碰撞,主要是在粒子和渲染上,...
第14节游戏场景对象池创建敌机二、回收功能实现 第15节游戏场景对象池创建敌机三、回收功能实现 第16节游戏场景对象池创建导弹道具、回收功能实现 第17节游戏场景对象池创建加速道具、回收功能实现 第18节游戏场景对象池创建加血道具、回收功能实现 第19节游戏场景英雄战机、敌机碰撞检测前期处理 ...
【正式版本已发布】 Cocos Creator 3.8.4 社区公测帖 Creator 3.x 906094945 (Stollor) 2024年07月26日 02:04 #223 minggo: ● 支持监听 mouse-leave 和 mouse-enter 事件。 这个是新增? 3.8.2 也可以监听Node.EventType.MOUSE_ENTER 和Node.EventType.MOUSE_LEAVE事件,是旧版本的有问题吗?