1、AssetsManagerEx::startUpdate()中,拼接地址时,将空格转义 void AssetsManagerEx::startUpdate() { if (_updateState != State::NEED_UPDATE) return; _updateState = State::UPDATING; // Clean up before update _failedUnits.clear(); _downloadUnits.clear(); _compressedFiles.clear(); _totalWaitTo...
cocos2dx update跳跃函数 在update函数中写跳跃函数使主角没帧跳跃一小段位移 可以让跳跃动作看起来更加的自然 加入重力加速度等变量 运动更合理 首先在主角的初始化代码中进行初始起跳速度和重力加速的初始化(PS.重力加速度和初始速度不能用现实世界中的标准进行初始化) //这段代码中设置了主角的起跳速度m_speedY下落...
1、AssetsManagerEx::startUpdate()中,拼接地址时,将空格转义 void AssetsManagerEx::startUpdate() { if (_updateState != State::NEED_UPDATE) return; _updateState = State::UPDATING; // Clean up before update _failedUnits.clear(); _downloadUnits.clear(); _compressedFiles.clear(); _totalWaitTo...
与scheduleUpdate其对应的刷新函数体为update(),即每一帧会执行一次update()函数。 相关操作如下: ///开启默认定时器。刷新间隔为一帧。voidscheduleUpdate();voidscheduleUpdateWithPriority(intpriority);//给予优先级priority。priority越小,优先级越高virtualvoidupdate(floatdelta);//update为scheduleUpdate定时器的刷...
scheduleUpdate,但是这个时候我们需要重写CCObject中的update方法,初始化scheduleUpdate有两种方法: 1,可以在自己的init方法中初始化它。 2,可在onEnter中初始化它,但是一定要CCLayer::onEnter()否则执行不到你的update 当然,你还可以利用回调函数schedule来指定自己的执行方法来代替update。
cocos2d-x update逻辑合理方案介绍。 新项目采用的是Quick-Cocos2d-x,那我就直接给出我基于Quick-Cocos2d-x-Master( > 2.2.3 rc) 的更新方案吧。 此更新方案要解决以下几个问题 资源、代码在线更新 framework、update模块自更新 玩家安装新版本后,减少不必要的更新 ...
通过开启节点的update方法可以实现节点自己的逻辑代码的更新。 好,接着我们再说说定时器,如果要在cocos中使用定时器,需要用到Scheduler这一个类来使用,称为调度器。而这一个类的也被整理到Node中,然后提供我们使用它的方法。通过它的一系类方法可以实现我们所谓的定时器。我列出它其中一个开启定时器的方法,理解了这...
void scheduleUpdate(); void scheduleUpdateWithPriority(int priority); //给予优先级priority。priority越小,优先级越高 virtual void update(float delta); //update为scheduleUpdate定时器的刷新函数体. // schedule 自定义定时器:schedule()。 该定时器可以自定义指定的刷新函数体、刷新函数体的次数、刷新频率、...
_scheduler->update(_deltaTime); _eventDispatcher->dispatchEvent(_eventAfterUpdate); } 可以看到这个_deltaTime 跟时间长度有关,修改源码函数 voidDirector::calculateDeltaTime() if (_nextDeltaTimeZero) { _deltaTime =0; _nextDeltaTimeZero =false; ...
assetsManagerEx:update() 先从 -- 创建AssetsManagerEx对象 local assetsManagerEx = cc.AssetsManagerEx:create("src/version/project.manifest", storagePath) 开始看,首先构建一个AssetsManagerEx:create对象,需要传入两个参数 project.manifest路径 下载路径 ...