效果如下,完美: 适配效果实现了,但还有两个细节需要特别学习记录一下。一个是只要设置了设计分辨率,游戏程序都会重新更新重设视口,投影变换矩阵等等,后续添加的UI元素都会在这个设计分辨率基础上进行渲染,如下: voidGLView::updateDesignResolutionSize() {if(_screenSize.width >0&& _screenSize.height >0&& _designResol...
美术制作一套UI图片资源,但按分辨率区间把屏幕分为:低、中、高三档,每一档对应若干组分辨率的机型,然后为低、中、高分区制作不到的布局(Layout),在具体的布局区间内,这个布局文件会自动根据分辨率进行等比缩放,并进行居中,两边无UI处留黑。这样做的结果是用多套布局适配到所有的分辨率,同时提供可接受的操作感和外观。
(2)若设置窗口大小为setFrameSize(960, 640),而不设置设计分辨率ResolutionPolicy::SHOW_ALL的情况下,图片不放缩,原图还是480 * 320。 (3)设置了ResolutionPolicy::SHOW_ALL之后,图片放缩到适配整个屏幕960 * 640 了。 2、五种适配模式 从上面的讲解我们可以了解到,setFrameSize()是设置了窗口大小(即屏幕的实际...
一。UI框架 UI是游戏向玩家展示信息或者接受玩家输入的主要方式,是游戏引擎中非常重要的组成部分。UI需要解决的问题非常多,包括层级管理、各种控件实现和组织方式、布局方式、各种分辨率适配等等。 对于游戏领域而言,UI框架一般来说可以分成两种形式:一种是像cocos2dx这种完整的解决方案。这种UI框架本身就可以看作是一个游...
//-(NSUInteger)supportedInterfaceOrientations{//横屏显示//return UIInterfaceOrientationMaskLandscape;//竖屏显示returnUIInterfaceOrientationMaskPortrait;}// 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 4、屏幕大小及坐标 (1)WinSize:屏幕大小 (2)VisibleSize:可视区域大小 ...
//无UI,直接分享 C2DXShareSDK::shareContent(cn::sharesdk::C2DXPlatTypeSinaWeibo, content, shareContentResultHandler); //弹出编辑界面分享 C2DXShareSDK::showShareView(cn::sharesdk::C2DXPlatTypeSinaWeibo, content, shareContentResultHandler);
ui::Helper::doLayout(rootNode); addChild(rootNode); 这里除了用createNode把界面加载出来,并添加到HelloWorld之外,还做了两件事情: 设置加载出来的界面的ContentSize,调用对rootNode调用了ui::Helper::doLayout对加载出来的界面进行处理。 为什么要这么设计呢,做成自动的多好啊?
//-(NSUInteger)supportedInterfaceOrientations{//横屏显示//return UIInterfaceOrientationMaskLandscape;//竖屏显示returnUIInterfaceOrientationMaskPortrait;}// 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 4、屏幕大小及坐标 (1)WinSize:屏幕大小 (2)VisibleSize:可视区域大小 ...
2.负责UI系统的适配以及效率优化 岗位要求: 1.计算机通信相关专业, 熟悉C/C++,lua, Objective-C, 了解Android Java以及SDK, 算法基本功扎实; 2. 2年以上经验,对游戏开发充满热情, 有责任感 3.熟练掌握cocos2d-x, OpenGL ES等相关技术 4.有玩法和游戏逻辑开发经验 ...
这些模型使用实时计算动画模式,并没有开启 instancing。可以看到,当前场景加上 UI,总 Drawcall 为 60...