默认调度器:schedulerUpdate() 自定义调度器:schedule(SEL_SCHEDULE selector, float interval, unsigned int repeat, float delay) 单次调度器:scheduleOnce(SEL_SCHEDULE selector, float delay) 以下我们来对这3种调度器做简单的介绍。 --- 我的理解: 我们知道schedulerUpdate()也就是默认...
2.椭圆长轴为2/3width,短轴为2/8 height 3.最前面的菜单项Scale=1,opacity=255,最后面Scale=0.5,opacity=129.其它位置根据三角函数变换(updatePosition中实现) 4.默认最前面菜单被选中(selected) 5.单位角度(unitAngle)是2*PI/菜单项的数量 6.滑动一个width,菜单旋转两个单位角度 7.Touch结束会自动调整位置,...
3、未变更的回调函数 3.1、定时器回调schedule_selector 依旧使用schedule_selector。 ///定时器schedule(schedule_selector(HelloWorld::update),1.0/60.0);//回调函数voidHelloWorld::update(floatdt){}// 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 3.2、按钮事件回调cccontrol_selector 依旧使用cccontrol_selector。 ///按...
3、未变更的回调函数 3.1、定时器回调schedule_selector 依旧使用schedule_selector。 ///定时器schedule(schedule_selector(HelloWorld::update),1.0/60.0);//回调函数voidHelloWorld::update(floatdt){ }// 3.2、按钮事件回调cccontrol_selector 依旧使用cccontrol_selector。 ///按钮事件绑定button->addTargetWithA...
我用的方法是,另外设立一个data member用来记录人物的状态,触摸回调函数来决定这个data member的值,而用一个schedule来检测这个data member根据它来对人物进行移动,或者立定。 首先在Man class definition中新增一个成员,叫manState: enum { STILL = 0,
this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::testCollisions)); 上面的所有的代码,关于具体是如何工作的,可以在本站查找《如何用Cocos2d-x3.0制作一款简单的游戏:第一部分》教程。当然,原作者的文章注释部分的讨论更加清晰。代码尽量自己用手敲进去,不要为了省事,alt+c,alt+v,这样不好,真的! 好了,现在可以用飞...
this->scheduleUpdate(); //重写虚函数update voidHelloWorld::update(floatdt){} 1. 2. 3. 2.自定义定时器 //开启定时器,延时2s执行,执行3+1次,执行间隔1s this->schedule(schedule_selector(HelloWorld::log),1,3,2); 1. //回调函数 voidHelloWorld::log(floatdt){} ...
用CC_CALLBACK_x代替了 按钮的 menu_selector(),update的 schedule_selector 回调接口,其中最后一个x代表着回调函数的参数有几个,0表示0个,1表示1个,2表示2个,上面的例子是1个参数,所以用CC_CALLBACK_1 第二种方法我也不是很明白,TouchEvent响应 ...
3.0 后的事件回调函数接口都不一样了,例如按钮的menu_selector(),update的 schedule_selector等,都已成明日黄花。而新的回调接口,则由四个CC_CALLBACK取代。 下面先举例一些不同的调用方法: 1、按钮:CC_CALLBACK1 [cpp]view plaincopy 2.0 MenuItemImage* item =MenuItemImage::create("","",this,menu_sel...
今天我们从零开始学习cocos2dx 3d开源项目 : 1. 触摸事件 function ChooseRoleScene:initTouchDispatcher() 初始化监听对象 local listenner = cc.EventListenerTouchOneByOne:create() 注册 eventDispatcher:addEventListenerWithSceneGraphPriority(listenner, self.layer) ...